En el emocionante mundo de *fasmofobia *, el seguimiento de los fantasmas esquivos a menudo requiere emplear artículos tan riesgosos como los espectros mismos. La muñeca Voodoo es una de esas herramientas de alto riesgo, que ofrece una ventaja potencialmente poderosa con un peligro inherente. Esta guía detalla cómo adquirir y utilizar efectivamente esta posesión maldita.
Tabla de contenido
- Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia
- ¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia

La muñeca vudú, a pesar de su naturaleza peligrosa, presenta una relación de riesgo-recompensa favorable en la fasmofobia . Si bien las actualizaciones han ajustado su mecánica, sigue siendo un activo valioso. Su función principal es provocar al fantasma para que revele evidencia. Al insertar pines secuencialmente, puede activar acciones como lecturas EMF5 o huellas digitales ultravioleta, particularmente útiles cuando se trata de fantasmas menos activos.
Diez alfileres esperan la inserción, cada uno provocando el fantasma. Sin embargo, la precaución es crucial: cada pin reduce su cordura en un 5%, con los diez pines que agotan el 50% de su cordura, aumentando significativamente su vulnerabilidad a las cacerías fantasmas.
El riesgo más significativo radica en el pin del corazón. La inserción de PIN es aleatoria; Golpear el pin del corazón desencadena instantáneamente una caza maldita, disminuyendo la cordura en un 10% e iniciando una caza prolongada (20 segundos) con el fantasma que aparece cerca de su ubicación.
A pesar de los riesgos, el potencial de la recolección de evidencia acelerada hace que la muñeca vudú sea una herramienta que valga la pena para investigadores bien preparados.
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Las posesiones malditas, o "objetos malditos", son elementos únicos que se activan al azar a través de mapas de fasmofobia , influenciados por la dificultad y el modo de desafío. A diferencia de los equipos estándar, que ofrece evidencia relativamente segura, los objetos malditos manipulan al fantasma con un riesgo considerable para el jugador.
El equilibrio de recompensa de riesgo varía entre los objetos. Su uso es completamente opcional, sin penalización por ignorarlos. Solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que se modifique en configuraciones personalizadas).
Existen siete objetos malditos:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esto concluye nuestra guía sobre el uso de la muñeca vudú en fasmofobia . Para más guías y noticias sobre el juego, incluidos todos los logros y trofeos, continúe explorando el escapista.