ボードゲームの永続的な魅力は、彼らの多様な製品にあり、家族、戦略愛好家、あらゆるジャンルの選手に対応しています。現代のゲームが輝いている間、クラシックボードゲームは魅力を保持し、初心者とベテランの両方のプレイヤーに魅力的なゲームプレイを提供します。このリストには、逆の時系列で提示される最高のクラシックボードゲームのいくつかを紹介します。
TL; DR:トップクラシックボードゲーム
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詳細なレビュー:
Azul(2017):現代の古典的な抽象ゲーム。カラフルなタイルを特徴とする視覚的に魅力的なデザインは、驚くほど深く魅力的なゲームプレイを補完します。単純なルールは、戦略的な深さと微妙なプレーヤーの相互作用を信じています。多数の拡張により、再生可能性がさらに向上します。 詳細なレビューを参照。
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Pandemic(2008):先駆的な協同組合ゲーム。その巧妙なメカニズムとアクセス可能なルールは、それをグローバルな現象にしました。プレイヤーは、病気の散布と戦うために協力し、時間と緊張した人種を作り出します。複数の拡張により、さまざまなゲームプレイエクスペリエンスが提供されます。
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Ride to Ride(2004):アクセス可能で魅力的なセットコレクションゲーム。 Rummyに基づいて、その単純なルールにより学習が容易になりますが、戦略的な深さとプレイヤーの相互作用により、エキサイティングなゲームプレイが保証されます。多数のバージョンと拡張は、多様なマップオプションとゲームプレイのバリエーションを提供します。
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CATANの入植者(1996):当時の革新的なゲーム、サイコロの仕組み、取引、ルートの計画。その人気は多少衰退しましたが、その歴史的意義と運と戦略の中毒性の融合は説得力のあるままです。
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Sherlock Holmes:Consulting Detective(1981):ボードゲーム、ミステリー、そして自分の冒険を選択するユニークなブレンド。プレイヤーは、ビクトリア朝のロンドンで謎を解決するために協力して、大気のシナリオに没頭しています。多数の拡張パックは、拡張ゲームプレイを提供します。
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Ca n't Stop(1980):運と戦略的リスクテイクのバランスをとるペースの速いサイコロゲーム。プレイヤーは、進行状況を確保するために転がし続けるか停止し続けるという苦しい決定に直面して、列のトップに到達するために競争します。モバイルバージョンも存在します。
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獲得(1964):空間的な課題と経済戦略の先駆的なゲームのブレンド。プレイヤーは企業を作成、融合、投資し、戦略的思考と経済的操作の見事な組み合わせを実証します。 60周年記念版のレビューを参照。
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外交(1959):激しいプレイヤーの相互作用と戦略的交渉で知られるゲーム。プレイヤーは同盟と裏切りを通じて大陸の支配を目指して努力しており、同時移動命令は不確実性の層を追加します。
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Yahtzee(1956):運と戦略的意思決定を組み合わせた古典的なサイコロゲーム。プレーヤーはサイコロロールに基づいてスコアカードを埋め、スキルと統計的理解を必要とします。
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Scrabble(1948):語彙と空間戦略のバランスをとる有名な単語ゲーム。プレイヤーは、文字タイルを戦略的に配置して単語を形成し、レターの値とボーナススペースに基づいて得点します。
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Othello/Reversi(1883):古典的な抽象的な戦略ゲーム。プレイヤーはグリッドにディスクを置き、相手に隣接するディスクをひっくり返そうとします。その単純なルールは、深い戦略的な複雑さを隠しています。
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クロキノール(1876):スキルと戦術的なポジショニングを必要とする器用なゲーム。プレイヤーはディスクを円形のボードにフリックし、戦略的に対戦相手をブロックしながら高得点ゾーンを目指しています。
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嘘つきのサイコロ(1800年代):チャンスと欺ceptionを組み合わせたサイコロブラフゲーム。プレイヤーは、隠されたサイコロの合計値に入札し、敵の誠実さと統計的直観をテストします。
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チェス(16世紀):深い歴史的ルーツを持つ時代を超越した戦略ゲーム。プレイヤーは、戦略的思考と計画を紹介し、相手の王をチェックメイトするために作品を操作します。
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トランプ(〜900 AD):無数のバリエーションを備えた汎用性の高いゲーム。標準の52カードデッキは、人気のあるカードゲームからあまり知られていないが同等の魅力的なタイトルまで、膨大なゲームをサポートしています。
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Go(〜2200 BC):戦略的に豊富な抽象ゲーム。プレイヤーは、領土を制御し、相手の石を捕らえることを目指して、グリッドに石を置きます。その深い戦略的深さは、何千年もの間、プレーヤーを魅了してきました。
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クラシックボードゲームの定義:
ボードゲームを「クラシック」として分類するための基準は主観的です。主な要因には、販売数値(Rideの印象的な販売のチケットなど)、影響力のあるゲームデザイン(例:Ackireの革新的な概念)、広範なブランド認知(チェスや外交の永続的な名声など)が含まれます。しかし、ゲームの永続的な人気とボードゲームのランドスケープへの永続的な影響は、古典としての指定における重要な要素です。