몬스터 헌터의 이야기는 종종 간단한 자연으로 간과되는 경우가 많으며 자세히 살펴볼 자격이 있습니다. 이 깊은 다이빙은 게임 플레이에 짜여진 기본 테마와 이야기를 탐구합니다.
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몬스터 헌터의 이야기의 진화
주로 내러티브 중심 시리즈는 아니지만 몬스터 헌터의 이야기는 무시해서는 안됩니다. 퀘스트가 행동을 유도하는 미션 기반 구조는 종종 더 넓은 이야기를 어둡게합니다. 그러나 이익과 스포츠를 위해 몬스터를 사냥하는 것만 큼 간단합니까? 더 깊은 의미를 밝히기 위해 Mainline 시리즈를 살펴 보겠습니다.
사냥꾼의 여정
대부분의 몬스터 헌터 게임은 비슷한 패턴을 따릅니다. 초보자 헌터는 퀘스트를 받아들이고 점차 진행되며 궁극적으로 마을의 최고 사냥꾼이됩니다. 이 진보는 점점 더 도전하는 괴물을 다루는 것이 포함되며, 게임의 정점 포식자 (예 : Monster Hunter 1의 Fatalis)와의 마지막 대결에서 정점에 이르렀습니다. 이 핵심 루프는 나중에 더 많은 스토리 중심의 할부로 일관성을 유지합니다. 그러나 World , Rise 및 그들의 확장과 같은 타이틀은보다 응집력있는 이야기를 제공합니다.
생태 균형 유지
이 시리즈는 종종 사냥꾼을 생태 균형을 유지하는 힘으로 묘사합니다. 예를 들어, Monster Hunter 4 (MH4)는 Gore Magala와 그 열풍 바이러스, 생태계의 안정성에 대한 위협을 특징으로합니다. 사냥꾼의 역할은 분명합니다. 균형을 복원하려는 위협을 제거하십시오.
그러나 Monster Hunter : World and Iceborne은 보다 미묘한 관점을 제공합니다. Iceborne 의 결말은 인간이 균형을 회복하기 위해 노력하지만 자연은 독립적으로 작동한다고 제안합니다. 자연 균형의 힘으로서의 Nergigante의 역할은 강조되어 인간 중심의 관점에 도전합니다.
기본 게임의 결말은 헌터를 "사파이어 스타"로 묘사하여 게임 내 "5의 이야기"를 참조하여 가이드 라이트로 묘사합니다. 이는 연구위원회가 사냥꾼이 안내하는 자연의 보호자로서의 역할을 수용한다는 것을 의미합니다. 그러나 Iceborne 의 결말은 자연의 복잡한 작품에 대한 인간의 이해의 한계를 강조하면서 더 끔찍한 톤을 나타냅니다. 이 병치는 인간의 개입 없이도 자연의 탄력성을 보여줍니다.
괴물의 관점
Gore Magala의 Shagaru Magala로의 전환은 사냥꾼의 장비 업그레이드와 반복적 인 만남을 반영합니다. 이것은 미묘하게 괴물이 사냥꾼의 행동을 배우고 적응 시킨다는 것을 암시합니다.
몬스터 헌터 세대 의 아탈 카 (Ahtal-Ka)는이를 보여줍니다. 헌터와 같은 무기 (Ahtal-Neset Mech와 Giant Wheel)의 독특한 디자인과 사용은 사냥꾼의 독창성과 몬스터의 적응을 반성합니다. 이것은 자연의 자연이 그것을 통제하려는 사람들에게도 적응하는 능력을 강조합니다.
개인적인 이야기 : 사람 대 와일드
궁극적으로 Monster Hunter는 플레이어의 성장과 숙달의 여정에 관한 것입니다. 이 게임의 이야기는 플레이어의 경험을 통해 전개되어 겉보기에 극복 할 수없는 확률을 극복 해야하는 도전과 승리를 반영합니다. 예를 들어 Monster Hunter Freedom 2 의 Tigrex와의 초기 만남은 플레이어의 개인 이야기 아크의 무대를 설정합니다.
나중에 같은 괴물과의 만남은 플레이어의 진보와 과거 패배를 극복하기위한 개인적인 만족을 강조합니다. 이 개인적인 이야기는 게임의 매력의 중심입니다.
최근 게임은보다 명백한 스토리 라인을 통합했지만 핵심 경험은 여전히 개인적으로 남아 있습니다. 시리즈의 지속적인 호소는 게임 플레이를 기억에 남는 개인 이야기로 바꾸는 능력에 있습니다.
Monster Hunter는 가장 설득력있는 이야기를 자랑하지 않을 수도 있지만 스토리 텔링, 얽힌 게임 플레이 및 개인 경험에 대한 독특한 접근 방식은 플레이어에게 지속적인 영향을 미칩니다.