Civilização 6: Caminhos de Vitória Religiosa Mais Rápidos
Garantir uma vitória religiosa em Civilization 6 pode ser surpreendentemente rápido, principalmente se você não estiver enfrentando intensa competição religiosa. Várias civilizações se destacam na geração de Fé, conquistando rapidamente Locais Sagrados e alcançando uma presença religiosa dominante. Embora alguns ofereçam potencial consistente de Vitória Religiosa, esses líderes priorizam a velocidade sob condições específicas e abordagens estratégicas.
Teodora - Bizantina: Conquista e Conversão
Habilidade de Líder: Metanoia (Locais Sagrados ganham Cultura igual ao bônus de adjacência; Fazendas ganham 1 de Fé em Hipódromos e Locais Sagrados).
Habilidade de Civilização: Táxis (3 Combate e Força Religiosa por Cidade Santa convertida; matar uma unidade espalha sua religião).
Unidades Únicas: Dromon (unidade clássica de longo alcance), Hipódromo (substitui o Complexo de Entretenimento, concede Amenidades e uma Cavalaria Pesada gratuita).
A estratégia de Teodora centra-se na guerra religiosa. A habilidade de Byzantium aumenta o combate e a força religiosa a cada Cidade Santa convertida, enquanto as mortes de unidades inimigas espalham sua fé. O Hipódromo oferece Cavalaria Pesada gratuita, facilitando uma conquista rápida. Priorize a educação cívica da Teologia e da Monarquia para espaços políticos extras. A crença fundadora das "Cruzadas" aumenta a força de combate contra unidades da mesma religião. Converta cidades antes de invadir; sua influência religiosa acelerará a conversão. Combine a pressão militar com Missionários/Apóstolos para conversões rápidas da Cidade Santa.
Menelik II - Etiópia: Geração de Fé no Topo da Colina
Habilidade do Líder: Conselho de Ministros (Cidades fundadas nas Colinas ganham Ciência e Cultura igual a 15% de sua produção de Fé; 4 de Força de Combate para unidades nas Colinas).
Habilidade de Civilização: Legado Aksumite (Melhorias de recursos ganham 1 de Fé por cópia; Rotas de Comércio Internacional ganham 0,5 de Fé por recurso na cidade de origem; Arqueólogos e Museus podem ser adquiridos com Fé).
Unidades Únicas: Cavalaria Oromo (Cavalaria Ligeira Medieval), Igreja Escavada na Rocha (1 Fé por peça de Montanha ou Colina adjacente; fornece Turismo de Fé após o Voo, espalha 1 Apelo).
A força de Menelik II reside em sua habilidade de Líder. Fundamos cidades nas Colinas para obter Ciência e Cultura a partir da Fé, equilibrando o foco religioso com outros rendimentos. Maximize a produção de construção da fé. Construa igrejas escavadas na rocha perto de montanhas e colinas para obter o máximo de bônus de fé. Acumule bônus e recursos de luxo, negociando com civilizações ricas em recursos. Priorizar a cultura junto com a fé acelera a progressão da árvore cívica e aumenta a influência religiosa.
Jayavarman VII - Khmer: Boom da fé baseada no rio
Habilidade do Líder: Monastérios do Rei (Locais Sagrados ganham Comida igual ao bônus de adjacência, 2 adjacências de Rios, 2 Habitações perto de Rios e acionam uma Bomba Cultural).
Habilidade de civilização: Grand Barays (Aquedutos fornecem 1 comodidade e 1 fé por cidadão; Fazendas ganham 2 alimentos perto de aquedutos, 1 fé perto de locais sagrados).
Unidades Únicas: Domrey (unidade de Cerco Medieval), Prasat (6 Fé, slot de Relíquia, Habitação, Cultura e Alimentação extras com certas crenças; 0,5 Cultura por cidadão).
A habilidade de líder de Jayavarman VII é fundamental. Coloque locais sagrados próximos aos rios para gerar enormes bombas de fé, habitação e cultura. A habilidade do Khmer concede comodidades e fé extras dos aquedutos. O Prasat fornece fé significativa e estimula a cultura. Priorize aquedutos e maravilhas como o Grande Banho e os Jardins Suspensos para aumentar o crescimento e as comodidades. Produza Apóstolos/Missionários para converter rapidamente Cidades Santas.
Peter - Rússia: Dominação da Tundra
Habilidade do líder: A Grande Embaixada (rotas comerciais com civilizações avançadas concedem 1 ciência e 1 cultura para cada 3 tecnologias ou civismo à frente).
Habilidade de civilização: Mãe Rússia (5 peças extras ao fundar uma cidade; peças de Tundra concedem 1 de Fé e 1 de Produção; unidades imunes à Blizzard; inimigos sofrem penalidades duplas em território russo).
Unidades Únicas: Cossaco (Era Industrial), Lavra (Substitui Local Sagrado, expande em 2 peças ao gastar uma Grande Pessoa).
A força da Rússia reside na sua capacidade civilizacional. Encontre cidades para ganhar peças extras e utilize a Lavra para expandir as fronteiras com Grandes Pessoas. As telhas de tundra fornecem fé e produção significativas. O panteão "Dança da Aurora" aumenta ainda mais a produtividade da Tundra. Use Colonizadores com a promoção Magnus para evitar a perda de população durante a expansão. Construa Locais Sagrados e a Catedral de São Basílio para obter bônus da Tundra. Pedro pode Achieve vitórias religiosas notavelmente rápidas por meio de rápida expansão e alta produção de fé.