恐怖游戏的演变不断促使开发人员寻找新的方式来唤起恐惧和张力。随着熟悉的机制变得可预测,真正的艺术性在于游戏设计,叙事,并且越来越多地与游戏本身直接互动。这使我们进入了“恐怖”,这是一个由它破坏了第四堵墙的子流派,这是游戏与玩家之间的直接参与。
早期的例子,例如《金属装备固体》(Metal Gear Solid)(1998年)中的曼蒂斯(Psycho Mantis),在使用控制器操纵和个性化互动方面具有革命性。虽然此后许多游戏都结合了第四壁休息时间(Deadpool,底特律:成为人类,Nier Automata),但这种技术通常仍然是一个奖励功能。真正的元恐怖超越了简单的地址;它将玩家的体验纳入游戏的核心力学和叙事中。
让我们检查一些主要例子:
Doki Doki文学俱乐部!
这部2017年的视觉小说最初是一个迷人的约会模拟,但很快就会发生令人不安的转变。它的元素元素不仅仅是简单的对话。游戏与玩家的操作系统互动,创建文件并以与叙述直接绑定的方式来操纵游戏环境。 DDLC普及了这种玩家互动风格,对这种类型产生了持久的影响。
Oneshot
这款RPG制造商冒险将元恐怖进一步发展。尽管没有明确地以恐怖范围销售,但它通过与玩家的独特互动来提供令人不安的时刻。该游戏直接通过系统窗口来解决玩家,创建影响游戏玩法的文件,甚至改变其自己的标题。这不仅仅是一个头。它是解决难题和整体体验不可或缺的一部分。
我很害怕
IMSCARD可以说是Meta恐怖的巅峰。这不仅仅是游戏;它表现为自我意识实体,一种“病毒”以不可预测的方式与玩家的系统相互作用。期望崩溃,窗口最小化,光标控制和文件操作 - 这是令人不安的体验的一部分。
尽管游戏的动作可能会触发防病毒软件,但要区分合法的恐怖游戏和恶意软件至关重要。例如,IMScrade清楚地将潜在的防病毒标志告知玩家。
结论
Meta-Horror提供了独特而令人不安的游戏体验。尽管许多游戏都使用类似的技术,但很少有像这些示例那样有效地掌握它们。无论您是喜欢视觉小说(DDLC),拼图解决冒险(Oneshot)还是深刻令人不安的系统操纵(IMScared),该子流派都提供了真正独特而令人难忘的恐怖体验。对于那些寻求元恐怖味道的人, void 的声音 *提供了另一个引人注目的选择。