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Shuhei Yoshida resistió el servicio de servicio en vivo de Sony

Autor : Liam Actualizar:Apr 24,2025

El ex ejecutivo de PlayStation, Shuhei Yoshida, ha expresado sus reservas sobre el controvertido impulso de Sony en los videojuegos de servicios en vivo. En una entrevista reciente con Kinda Funny Games, Yoshida, quien se desempeñó como presidente de SIE Worldwide Studios de 2008 a 2019, reveló que Sony estaba al tanto de los riesgos asociados con la inversión en juegos de servicio en vivo.

Los comentarios de Yoshida llegan en un momento difícil para las empresas de servicio en vivo de PlayStation. Mientras que HellDivers 2 de Arrowhead logró un éxito notable, vender 12 millones de copias en solo 12 semanas y convertirse en el juego de PlayStation Studios más rápido de la venta, otros títulos de servicios en vivo han enfrentado importantes contratiempos. La Concord de Sony, por ejemplo, resultó ser una gran decepción, que duró solo unas pocas semanas antes de ser desconectado debido a un compromiso de jugadores extremadamente bajo. El juego finalmente fue cancelado y su desarrollador cerró.

Según Kotaku, el fracaso de Concord fue costoso para Sony, con los costos de desarrollo iniciales que alcanzaron $ 200 millones, según Kotaku . Esta cifra no cubrió los gastos de desarrollo completos, ni incluyó la adquisición de los derechos de IP de Concord o los estudios de Firewalk. La debacle de Concord siguió a la cancelación del juego multijugador de Naughty Dog The Last of Us, y los informes recientes indican que Sony también ha cancelado dos proyectos de servicio en vivo no anunciados, incluido un título de Dios de la Guerra de BluePoint y otro de Bend Studio, los desarrolladores de Days Goess.

Yoshida, quien recientemente dejó Sony después de 31 años con la compañía, reflexionó sobre la estrategia de servicio en vivo durante su entrevista. Sugirió que si estuviera en la posición del actual CEO del Grupo de Empresas de Estudio de Entretenimiento de Sony, Hulst Hulst, se habría resistido al cambio hacia los juegos de servicio en vivo. Yoshida explicó que mientras administraba el presupuesto, sentía que era más prudente continuar invirtiendo en títulos exitosos para un jugador como God of War en lugar de desviar los recursos por completo a los juegos de servicio en vivo.

Sin embargo, Yoshida reconoció que bajo el liderazgo de Hulst, Sony proporcionó recursos adicionales para explorar juegos de servicio en vivo sin detener el desarrollo de títulos para un solo jugador. Señaló que Sony era consciente de los riesgos involucrados, dada la naturaleza competitiva del género de servicios en vivo, pero estaba dispuesto a arriesgarse. Yoshida elogió el inesperado éxito de Helldivers 2, enfatizando la naturaleza impredecible de la industria del juego y expresando la esperanza de que la estrategia de Sony eventualmente valiera la pena.

En una llamada financiera reciente, el presidente de Sony, el COO y el director financiero Hiroki Totoki discutieron las lecciones aprendidas tanto del éxito de Helldivers 2 como del fracaso de Concord. Totoki admitió que Sony debería haber implementado puntos de control de desarrollo, como pruebas de usuario y evaluaciones internas, mucho antes en el proceso. Sugirió que la intervención anterior podría haber permitido mejoras a Concord antes de su lanzamiento.

Totoki también destacó los problemas con la "Organización Sailed" de Sony y el momento del lanzamiento de Concord, que coincidió con el lanzamiento del popular mito negro: Wukong en PS5 y PC. Hizo hincapié en la necesidad de una mejor coordinación en diferentes límites organizacionales y un momento más estratégico de los lanzamientos de juegos para evitar la canibalización y maximizar el rendimiento.

Durante la misma llamada financiera, el Vicepresidente Senior de Finanzas de Sony e IR Sadahiko Hayakawa comparó los lanzamientos de HellDivers 2 y Concord, afirmando que las lecciones aprendidas de ambos se compartirían en los estudios de Sony. Hayakawa describió los planes para fortalecer el sistema de gestión del desarrollo al incorporar ideas de éxitos y fallas, particularmente en la gestión del desarrollo de títulos y la expansión de contenido posterior al lanzamiento.

Mirando hacia el futuro, Sony continúa desarrollando varios juegos de servicio en vivo, incluidos Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online y Haven Studio's Fairgame $. Hayakawa enfatizó la intención de Sony de construir una cartera óptima que equilibre las fortalezas de la compañía en los juegos para un solo jugador con el potencial de alza de los títulos de servicios en vivo, reconociendo los riesgos inherentes involucrados.

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