Cywilizacja 6: najszybsze ścieżki zwycięstwa religijnego
Zapewnienie zwycięstwa religijnego w Civilization 6 może być zaskakująco szybkie, szczególnie jeśli nie stajesz w obliczu intensywnej rywalizacji religijnej. Kilka cywilizacji przoduje w generowaniu wiary, szybkim zajmowaniu świętych miejsc i osiąganiu dominującej obecności religijnej. Chociaż niektórzy oferują stały potencjał Zwycięstwa Religijnego, przywódcy ci priorytetowo traktują szybkość w określonych warunkach i przy strategicznym podejściu.
Teodora - Bizantyjska: Podbój i nawrócenie
Umiejętność przywódcy: Metanoia (Święte Miejsca zyskują Kulturę równą premii za sąsiedztwo; Farmy zyskują 1 Wiarę z Hipodromów i Świętych Miejsc).
Zdolność cywilizacji: Taksówki (3 siły bojowe i religijne za każde przekształcone Święte Miasto; zabicie jednostki szerzy twoją religię).
Unikalne jednostki: Dromon (klasyczna jednostka dystansowa), Hipodrom (zastępuje kompleks rozrywkowy, zapewnia udogodnienia i bezpłatną ciężką kawalerię).
Strategia Teodory koncentruje się na wojnie religijnej. Zdolność Bizancjum zwiększa siłę bojową i religijną z każdym nawróconym Świętym Miastem, podczas gdy śmierć jednostek wroga szerzy twoją wiarę. Hipodrom zapewnia bezpłatną ciężką kawalerię, ułatwiającą szybkie podboje. Nadaj priorytet problematyce obywatelskiej teologii i monarchii, aby uzyskać dodatkowe miejsca na politykę. Wiara założycielska „Krucjat” zwiększa siłę bojową przeciwko jednostkom tej samej religii. Konwertuj miasta przed inwazją; twój wpływ religijny przyspieszy nawrócenie. Połącz presję militarną z Misjonarzami/Apostołami, aby szybko nawrócić Święte Miasto.
Menelik II – Etiopia: Pokolenie wiary na wzgórzu
Umiejętność przywódcy: Rada Ministrów (miasta założone na wzgórzach zyskują naukę i kulturę w wysokości 15% swojej wiary; 4 siły bojowej dla jednostek na wzgórzach).
Zdolność cywilizacji: Dziedzictwo aksumickie (ulepszenia zasobów zyskują 1 wiarę za kopię; Międzynarodowe szlaki handlowe zyskują 0,5 wiary za każdy zasób w mieście pochodzenia; Archeolodzy i muzea można kupić za wiarę).
Jednostki unikalne: Kawaleria Oromo (średniowieczna lekka kawaleria), Kościół wykuty w skale (1 wiara za każdą sąsiadującą płytkę góry lub wzgórza; zapewnia turystykę z wiary po ucieczce, rozprzestrzenia się 1 apel).
Siła Menelika II leży w jego zdolnościach przywódczych. Zakładano miasta na wzgórzach, aby zdobywać naukę i kulturę dzięki wierze, równoważąc zainteresowania religijne innymi korzyściami. Zmaksymalizuj produkcję budynków Faith. Buduj kościoły wykute w skale w pobliżu gór i wzgórz, aby uzyskać maksymalne premie za wiarę. Gromadź premie i zasoby luksusowe, handlując z cywilizacjami bogatymi w zasoby. Nadanie priorytetu kulturze obok wiary przyspiesza postęp w drzewie obywatelskim i zwiększa wpływy religijne.
Dżajawarman VII – Khmer: Boom wiary na rzece
Zdolność przywódcy: Klasztory Króla (Święte Miejsca zyskują Pożywienie równe premii za sąsiedztwo, 2 punkty sąsiedztwa z rzek, 2 domy w pobliżu rzek i aktywują Bombę Kulturową).
Zdolność cywilizacji: Wielkie Baraje (Akwedukty zapewniają 1 Udogodnienie i 1 Wiarę na mieszkańca; Farmy zyskują 2 Żywność w pobliżu Akweduktów, 1 Wiarę w pobliżu Świętych Miejsc).
Unikalne jednostki: Domrey (średniowieczna jednostka oblężnicza), Prasat (6 punktów wiary, miejsce na relikty, dodatkowe mieszkania, kultura i żywność z określonymi przekonaniami; 0,5 kultury na obywatela).
Zdolność przywódcy Jayavarmana VII jest kluczowa. Umieść święte miejsca obok rzek, aby uzyskać masowe wytwarzanie wiary, bomby mieszkaniowe i kulturowe. Zdolność Khmerów zapewnia dodatkowe udogodnienia i wiarę dzięki akweduktom. Prasat zapewnia znaczącą Wiarę i wzmacnia Kulturę. Nadaj priorytet akweduktom i cudom, takim jak Wielka Łaźnia i Wiszące Ogrody, aby uzyskać wzrost i udogodnienia. Produkuj apostołów/misjonarzy, aby szybko nawracać święte miasta.
Piotr - Rosja: Dominacja w Tundrze
Zdolność przywódcy: Wielka Ambasada (Szlaki handlowe z zaawansowanymi cywilizacjami zapewniają 1 naukę i 1 kulturę za każde 3 technologie lub obywatelstwa przed nami).
Zdolność cywilizacji: Matka Rosja (5 dodatkowych płytek przy zakładaniu miasta; płytki Tundry zapewniają 1 wiarę i 1 produkcję; jednostki odporne na zamieć; wrogowie otrzymują podwójne kary na terytorium Rosji).
Unikalne jednostki: Kozak (Epoka Przemysłowa), Ławra (Zastępuje Święte Miejsce, powiększa się o 2 pola po wydaniu Wielkiej Osoby).
Siła Rosji leży w jej zdolnościach cywilizacyjnych. Znaleziono miasta, aby zdobyć dodatkowe kafelki i wykorzystać Ławrę do rozszerzenia granic z Wielkimi Ludźmi. Płytki Tundry zapewniają znaczną Wiarę i Produkcję. Panteon „Tańca Aurory” dodatkowo zwiększa plony tundry. Używaj Osadników z awansem Magnus, aby zapobiec utracie populacji podczas ekspansji. Buduj święte miejsca i katedrę św. Bazylego, aby uzyskać premie z Tundry. Piotr może Achieve niezwykle szybko odnieść Zwycięstwa Religijne poprzez szybką ekspansję i wysoką wydajność Wiary.