Серия God of War стала краеугольным камнем игр PlayStation в течение четырех поколений, начиная с мстительного путешествия Кратоса в 2005 году. Мало кто мог предсказать траекторию этого разгроможденного разрушителя божества в течение следующих двух десятилетий. В то время как многие давние франшизы изо всех сил пытаются остаться актуальными, Бог войны процветал, приняв изменения. Наиболее значительное преобразование произошло с перезагрузкой 2018 года, которая перенесла Кратос с древней Греции в сферу скандинавской мифологии, изменив как презентацию серии, так и игровой процесс. Тем не менее, даже до этой известной перезагрузки Sony Santa Monica представила меньшие, но в то же время эффективные изменения, которые поддерживали сериал в живых и развивающиеся.
Для того, чтобы Бог войны продолжал свой успех, переосмысление будет иметь решающее значение. При переходе к норвежским обстановке директор Кори Барлог выразил заинтересованность в изучении эпох египетских и майя. Недавние слухи возросли о спекуляциях о египетской обстановке, вызванной очарованием ее богатой мифологии и различной культуры. Однако новая настройка - это только начало. Следующий Бог войны должен заново изобрести себя так же эффективно, как и при переходе от греческой трилогии к норвежской саге, обновляя и улучшая элементы, которые сделали серию настолько любимыми.
Перезагрузка 2018 года привела к потере некоторых определяющих элементов из греческой трилогии, таких как платформирование и разрешение головоломки, которые были неотъемлемой частью путешествия Кратоса. Перемещение на перспективу камеры от третьего лица, заканчивая камерой, сделало платформу менее осуществимой, хотя головоломки были сохранены и адаптированы в соответствии с новым дизайном, ориентированным на приключения.
Roguelike DLC, Вальхалла, для Бога войны Рагнарёк, ознаменовал возвращение к греческим корням серии как механически, так и повествовательно. Это повторно вновь битва Аренас, функция от Бога Войны 2, адаптирована для норвежских обстановков. История Валхаллы, где Кратос противостоит своему прошлому по приглашению норвежского Бога Тира, принесла свое путешествие полным кругом.
Самая поразительная эволюция в норвежском дуологии - это рассказывание историй. Это углубляется в горе Кратоса за его покойную жену и его сложные отношения с его сыном Атреусом, раскрывая скрытые истины о обоих персонажах. Эта эмоциональная глубина контрастирует с более простым повествованием о греческой трилогии и была ключевой для критического и коммерческого успеха норвежской эры.
Сдвиг Бога войны в механическом дизайне и рассказывании историй отражает уникальный подход к развитию франшизы. Создатели рассматривают норвежские игры не как традиционные продолжения, а как расширения путешествия Кратоса. Эта перспектива должна направлять будущие рассрочки.
Смешанный прием к частым сдвигам Assassin's Creed в обстановке и стиле подчеркивает риски сброса слишком далеко от основной идентичности серии. Несмотря на прибыльный, Assassin's Creed изо всех сил пытался сохранить лояльность фанатов в разных поколениях так же эффективно, как Бог войны. Сдвиг в формат RPG с открытым миром с Assassin's Creed Origins разбавил связь серии с его корнями убийцы, что привело к более спорному приему с каждой новой игрой. Попытка сериала по коррекции с Assassin's Creed Mirage, возвращением к своим ближневосточным корням и более короткой, более сфокусированной историей была хорошо принята. Assassin's Creed Shadows продолжает эту тенденцию, подчеркивая Stealth Gameplay, отличительную черту оригинальных игр.
Успех Бог войны заключается в его способности развиваться, сохраняя при этом его основные элементы. Норсифицированные серии, несмотря на его радикальный отъезд, никогда не теряли из виду то, что делало Кратос неотразимым или механическими основаниями серии. Он основан на огненном бою греческой трилогии, представляя новые функции, такие как спартанские варианты ярости, инновационное оружие и разнообразные боевые варианты, при этом углубляя знания.
Поскольку слухи о египетской обстановке распространяются, следующий Бог войны должен продолжать развиваться, сохраняя при этом элементы, которые сделали серию успешными. Перезагрузка 2018 года была посвящена бою, но будущие игры, вероятно, будут оценены по рассказу историй, истинной силой норвежской дуологии. Преобразование Кратоса от заполненного яростью монстра в сложного отца и лидера подчеркивает важность повествования в играх после 2018 года. Следующий выпуск должен основываться на этой силе, внедряя новые смелые новые изменения, стремясь запомнить как вершину следующей эпохи Бога войны.