《戰神》系列是四代PlayStation遊戲的基石,從2005年Kratos的複仇之旅開始。在未來二十年中,很少有人可以預測這種憤怒的神靈驅逐艦的軌跡。儘管許多長期運行的特許經營權都在努力保持相關性,但戰神通過擁抱變革而蓬勃發展。最重要的轉變是2018年的重啟,它將Kratos從古希臘轉移到了北歐神話領域,從而改變了該系列的演講和遊戲玩法。然而,甚至在重啟之前,索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)引入了較小但有影響力的變化,使該系列的生命和不斷發展。
為了使戰神繼續其成功,重塑將是至關重要的。在過渡到北歐環境時,董事科里·巴洛格(Cory Barlog)表示有興趣探索埃及和瑪雅時代。最近的謠言重新激發了人們對埃及環境的猜測,這是其豐富的神話和獨特文化的魅力所推動的。但是,新設置僅僅是開始。下一個戰神必須像從希臘三部曲過渡到北歐傳奇時一樣有效地重塑自己,更新和增強使該系列如此鍾愛的元素。
2018年的重新啟動看到了希臘三部曲中一些定義元素的損失,例如平台和拼圖解決,這是克拉托斯旅程不可或缺的一部分。轉向第三人稱,肩膀攝像機的視角使平台的可行性不易,儘管保留了難題並適應了以新的冒險為中心的設計。
Roguelike DLC瓦爾哈拉(Valhalla)是戰神拉格納爾克(Ragnarök),在機械和敘事上都重返了該系列的希臘語根。它重新引入了戰場,這是《戰神第二戰神》(God of War of War of War of War)的特色,適合北歐環境。瓦爾哈拉(Valhalla)的故事在北歐神týr的邀請下面對自己的過去,使他的旅程完整圈子。
北歐醫生中最引人注目的進化是講故事。它深入研究了Kratos對已故妻子的悲傷,以及他與兒子Atreus的複雜關係,揭示了有關兩個角色的隱藏真理。這種情感深度與希臘三部曲的更直接敘述形成鮮明對比,並且對北歐時代的批判性和商業上的成功至關重要。
戰神在機械設計和講故事中的轉變反映了一種獨特的特許經營方法。創作者將北歐遊戲視為傳統續集,而是Kratos之旅的擴展。該觀點應指導未來的分期付款。
刺客信條在設置方面頻繁的轉變的混合接待強調了與系列核心身份相距太遠的風險。儘管有利可圖,但刺客的信條一直在努力維持像戰神一樣有效地維持粉絲的忠誠度。刺客信條起源的轉變為開放世界的RPG格式,使該系列與刺客根源的聯繫稀釋,導致每場新遊戲都更加分裂。該系列的嘗試與刺客的信條海市rage(Creed Mirage)進行課程糾正,重返中東根源以及更短,更專注的故事。刺客的信條陰影通過強調Stealth Gameplay(原始遊戲的標誌)來延續這一趨勢。
戰神的成功在於它在保留其核心元素的同時發展的能力。北歐系列賽雖然根本就離開了,但從未看過使Kratos引人入勝的是什麼或該系列的機械基礎。它建立在希臘三部曲的火熱戰鬥之上,引入了新功能,例如斯巴達憤怒選擇,創新武器和多樣化的戰鬥選擇,同時加深了傳說。
隨著埃及環境的傳聞流傳,下一個戰神必須繼續發展,同時保持該系列成功的元素。 2018年的重新啟動著重於戰鬥,但未來的遊戲可能會以其講故事,北歐Disology的真正優勢來判斷。克拉托斯(Kratos)從充滿憤怒的怪物變成複雜的父親和領導者的轉變突出了2018年後的敘事的重要性。下一部分必須以這種力量為基礎,同時引入了大膽的新變化,旨在被記住為戰神下一個時代的巔峰。