
Der anspruchsvolle Endgame von Exile 2 von Exile 2 hat unter den Spielern eine Debatte ausgelöst und eine Reaktion der Entwickler veranlasst. Die Co-Regisseure Mark Roberts und Jonathan Rogers verteidigten in einem Interview die Schwierigkeit des Spiels und betonten die Bedeutung sinnvoller Konsequenzen für den Tod. Sie argumentierten, dass das aktuelle System mit seinem Potenzial für erhebliche Rückschläge davon abhält, dass die Spieler zu schnell über ihre Fähigkeiten hinausgehen. Rogers erklärte: "... Wenn Sie die ganze Zeit sterben, sind Sie wahrscheinlich nicht bereit, die Kraftkurve weiter zu steigen."
Das Endgame, auf das nach Abschluss der Sechsaktengeschichte zugegriffen wurde, beinhaltet das Navigieren durch den komplizierten Atlas der Welten, das Kampf gegen herausfordernde Chefs und das Navigieren komplexer Karten. Diese anspruchsvolle Erfahrung hat zu Feedback der Spieler hinsichtlich der Schwierigkeit geführt, insbesondere in Bezug auf die aggressive Monster -KI und die Notwendigkeit von hochoptimierten Builds.
Die Entwickler erkannten zwar die Bedenken hinsichtlich der Spieler an und bestätigten ihr Engagement für die Kerndesignphilosophie. Sie betonten, dass Anpassungen vorgenommen werden, aber die grundlegende Herausforderung bleibt bestehen. Das Team bei Grinding Gear Games analysiert derzeit die verschiedenen Faktoren, die zur Schwierigkeit des Endspiels beitragen, und zielt darauf ab, die Erfahrung zu verfeinern und gleichzeitig seine beabsichtigte Intensität zu erhalten. Der jüngste Patch 0.1.0 befasste sich mit Fehler und Abstürzen, wodurch das Gesamt -Gameplay verbessert wird und Patch 0.1.1 die Erfahrung weiter verfeinern wird.
Trotz der Verfügbarkeit fortschrittlicher Strategien und Führer, die sich auf hochstufige Karten, Ausrüstungsoptimierung und Portalnutzung konzentrieren, präsentiert die Schwierigkeit des Endspiels für viele Spieler weiterhin eine bedeutende Hürde. Die Kernschleife des Entsperrens und der Eroberung von Karten innerhalb des Atlas der Welten, während sie für engagierte Spieler bestimmt sind, bleibt eine Quelle sowohl Frustration als auch lohnender Leistung.