
Exile 2의 도전적인 엔드 게임의 Path는 플레이어들 사이에서 토론을 촉발시켜 개발자들의 반응을 촉구했습니다. 공동 이사 인 Mark Roberts와 Jonathan Rogers는 인터뷰에서 게임의 어려움을 방어하여 죽음에 대한 의미있는 결과의 중요성을 강조했습니다. 그들은 현재 시스템이 상당한 좌절의 잠재력을 가진 플레이어가 자신의 기능을 넘어서 너무 빨리 진행하는 것을 방해한다고 주장했다. 로저스는 "... 만약 당신이 항상 죽고 있다면, 당신은 아마도 전력 곡선을 계속 올라갈 준비가되지 않았을 것입니다."
Six-Act 스토리를 완료 한 후 액세스 한 최종 게임에는 복잡한 Atlas of Worlds를 탐색하고 도전적인 보스와 싸우고 복잡한지도를 탐색하는 것이 포함됩니다. 이 까다로운 경험은 특히 공격적인 몬스터 AI와 고도로 최적화 된 빌드의 필요성에 관한 어려움에 관한 플레이어 피드백을 이끌어 냈습니다.
플레이어의 관심사를 인정하면서 개발자는 핵심 디자인 철학에 대한 헌신을 확인했습니다. 그들은 조정이 이루어지고 있음을 강조했지만 근본적인 도전은 남아있을 것입니다. Grinding Gear Games 팀은 현재 엔드 게임의 어려움에 기여하는 다양한 요소를 분석하여 의도 된 강도를 보존하면서 경험을 개선하는 것을 목표로하고 있습니다. 최근의 패치 0.1.0은 버그 및 충돌을 해결하여 전체 게임 플레이를 개선하고 패치 0.1.1은 경험을 더욱 세분화 할 것으로 예상됩니다.
높은 계층지도, 기어 최적화 및 포털 사용에 중점을 둔 고급 전략 및 가이드의 가용성에도 불구하고 엔드 게임의 어려움은 많은 플레이어에게 큰 장애물을 제시하고 있습니다. 세계 아틀라스 내에서의 잠금 해제 및 정복지도의 핵심 루프는 전담 플레이어를위한 것이지만 좌절과 보상 성취의 원천으로 남아 있습니다.