Yoko Taro, der berühmte Schöpfer von Nier: Automata und Drakengard , diskutierte kürzlich die tiefgreifenden Auswirkungen von ICO auf Videospiele als künstlerisches Medium. ICO wurde 2001 für die PlayStation 2 veröffentlicht und erreichte schnell einen Kultstatus und bekannt für sein minimalistisches Design und ein evokatives, wortloses Geschichtenerzählen.
Taro betonte den innovativen Kernmechaniker des Spiels - der Yorda durch die Haltung ihrer Hand - als radikale Abkehr von etablierten Gameplay -Konventionen. Er bemerkte: "Wenn ICO Sie beauftragt hätte, stattdessen einen Koffer von der Größe eines Mädchens zu tragen, wäre es unglaublich frustrierend gewesen." Dieser einfache Akt der Führung eines anderen Charakters, betonte Taro, war bahnbrechend und forderte das vorherrschende Verständnis der Spielerinteraktion in Frage.
Zu dieser Zeit priorisierte erfolgreiches Spieldesign häufig ein ansprechendes Gameplay, auch mit vereinfachten Visuals bis hin zu Basic Cubes. ICO priorisierte jedoch emotionale Resonanz und thematische Tiefe vor rein mechanischen Innovationen. Taro argumentierte, dass ICO gezeigt habe, dass Kunst und Erzählung eher ein wesentlicher Bestandteil des Spielerlebnisses sein könnten, als für bloße Verzierungen.
Taro nannte ICO "Epocherherstellung" und lobte seine Fähigkeit, durch subtile Interaktionen und atmosphärisches Design eine tiefgreifende Bedeutung zu vermitteln und den Verlauf der Spieleentwicklung erheblich zu beeinflussen.
Beyond ICO zitierte Taro zwei weitere einflussreiche Titel: Toby Fox ' Undertale und Playdeads Schwebe . Er glaubt, dass diese Spiele zusammen mit ICO das ausdrucksstarke Potenzial interaktiver Medien erweitert haben und die Fähigkeit von Videospielen für tiefes emotionales und intellektuelles Engagement belegen.
Taros Wertschätzung für diese Spiele bietet wertvolle Einblicke in die kreativen Quellen hinter seiner eigenen Arbeit und unterstreicht die kontinuierliche Entwicklung von Videospielen als leistungsstarke und vielseitige Kunstform.