Yoko Taro, o célebre criador de Nier: Automata e Drakengard , discutiu recentemente o profundo impacto da OIC nos videogames como um meio artístico. Lançado em 2001 para o PlayStation 2, a OIC rapidamente alcançou o status de culto, conhecido por seu design minimalista e narrativa evocativa e sem palavras.
Taro destacou a inovadora mecânica principal do jogo - oferecendo a Yorda segurando sua mão - como um afastamento radical das convenções de jogabilidade estabelecidas. Ele observou: "Se a ICO tivesse encarregado de carregar uma mala do tamanho de uma garota, teria sido incrivelmente frustrante". Esse simples ato de liderar outro personagem, Taro enfatizou, foi inovador, desafiando o entendimento predominante da interação do jogador.
Na época, o design de jogo bem -sucedido geralmente priorizava a jogabilidade de envolvimento, mesmo com visuais simplificados, até cubos básicos. A OIC , no entanto, priorizou a ressonância emocional e a profundidade temática sobre a inovação puramente mecânica. Taro argumentou que a OIC demonstrou que arte e narrativa poderiam ser parte integrante da experiência de jogo, em vez de meros enfeites.
Chamando a ICO de "fabricação de época", Taro elogiou sua capacidade de transmitir um profundo significado por meio de interações sutis e design atmosférico, influenciando significativamente o curso do desenvolvimento de jogos.
Além da ICO , Taro citou dois outros títulos influentes: o Undertale de Toby Fox e o Limbo de Playdead. Ele acredita que esses jogos, juntamente com a OIC , expandiram o potencial expressivo da mídia interativa, provando a capacidade dos videogames para um profundo engajamento emocional e intelectual.
A apreciação de Taro por esses jogos fornece uma visão valiosa das fontes criativas por trás de seu próprio trabalho e ressalta a evolução contínua dos videogames como uma forma de arte poderosa e versátil.