Yoko Taro, el famoso creador de Nier: Automata y Drakengard , recientemente discutieron el profundo impacto de ICO en los videojuegos como un medio artístico. Lanzado en 2001 para PlayStation 2, ICO alcanzó rápidamente el estado de culto, reconocido por su diseño minimalista y su narración evocadora y sin palabras.
Taro destacó la innovadora mecánica de núcleo del juego, que guarde la Yorda al sostener su mano, como una desviación radical de las convenciones de juego establecidas. Él señaló: "Si ICO te hubiera encargado de llevar una maleta del tamaño de una niña, habría sido increíblemente frustrante". Este simple acto de liderar a otro personaje, enfatizó Taro, fue innovador, desafiando la comprensión predominante de la interacción del jugador.
En ese momento, el diseño exitoso del juego a menudo priorizó el juego de participación incluso con imágenes simplificadas, hasta cubos básicos. ICO , sin embargo, priorizó la resonancia emocional y la profundidad temática sobre la innovación puramente mecánica. Taro argumentó que ICO demostró que el arte y la narrativa podrían ser parte integral de la experiencia del juego, en lugar de simples adornos.
Llamando a ICO "la creación de época", Taro elogió su capacidad para transmitir un significado profundo a través de interacciones sutiles y diseño atmosférico, influyendo significativamente en el curso del desarrollo del juego.
Más allá de ICO , Taro citó otros dos títulos influyentes: Toby Fox's Undertale y PlayDead's Limbo . Él cree que estos juegos, junto con ICO , ampliaron el potencial expresivo de los medios interactivos, lo que demuestra la capacidad de los videojuegos para una profunda participación emocional e intelectual.
La apreciación de Taro por estos juegos proporciona una visión valiosa de las fuentes creativas detrás de su propio trabajo, y subraya la evolución continua de los videojuegos como una forma de arte poderosa y versátil.