Yoko Taro, le célèbre créateur de Nier: Automata et Drakengard , a récemment discuté de l'impact profond de l'ICO sur les jeux vidéo en tant que support artistique. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement obtenu le statut de culte, réputé pour sa conception minimaliste et sa narration évocatrice et sans paroles.
Taro a souligné le mécanicien de base innovant du jeu - guidant Yorda en lui tenant la main - comme un écart radical par rapport aux conventions de jeu établies. Il a noté: "Si ICO vous avait chargé de porter une valise de la taille d'une fille à la place, cela aurait été incroyablement frustrant." Ce simple fait de diriger un autre personnage, a souligné Taro, a été révolutionnaire, ce qui remet en question la compréhension dominante de l'interaction des joueurs.
À l'époque, la conception de jeux réussie a souvent priorisé le gameplay engageant même avec des visuels simplifiés, jusqu'aux cubes de base. L'ICO , cependant, a priorisé la résonance émotionnelle et la profondeur thématique par rapport à l'innovation purement mécanique. Taro a soutenu que l'ICO a démontré que l'art et le récit pouvaient faire partie intégrante de l'expérience de jeu, plutôt que de simples embellissements.
Appelant ICO «making époque», Taro a salué sa capacité à transmettre un sens profond par des interactions subtiles et une conception atmosphérique, influençant considérablement le cours du développement du jeu.
Au-delà de l'ICO , Taro a cité deux autres titres influents: le Cumber de Toby Fox et les limbes de Playdead. Il pense que ces jeux, ainsi que ICO , ont élargi le potentiel expressif des médias interactifs, prouvant la capacité des jeux vidéo à un engagement émotionnel et intellectuel profond.
L'appréciation de Taro pour ces jeux donne un aperçu précieux des sources créatives derrière son propre travail et souligne l'évolution continue des jeux vidéo comme une forme d'art puissante et polyvalente.