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Histoire d'origine GTA 3 découverte

Auteur : Isabella Mise à jour:Feb 02,2025

Histoire d

Grand Theft Auto 3's Cinematic Camera Angle: Un héritage inattendu d'un trajet en train

L'angle emblématique de la caméra cinématographique, un incontournable de la série GRAND Theft Auto depuis Grand Theft Auto 3, a une histoire d'origine inattendue. L'ancien développeur de jeux de Rockstar, Obbe Vermeij, a récemment révélé que cette caractéristique désormais appréciée provenait de la tâche étonnamment banale de rendre les trajets en train moins monotones.

Vermeij, un vétéran qui a contribué à GTA 3, vice-ville, San Andreas et GTA 4, a partagé des anecdotes en coulisses sur son blog et Twitter. Il a expliqué que le trajet en train initial de GTA 3 était, selon ses mots, "ennuyeux". Les tentatives pour permettre aux joueurs de sauter le voyage ont été contrecarrées par des problèmes de streaming potentiels. Sa solution? Les angles de caméra dynamique se déplaçant entre les points de vue le long de la voie ferrée, injectant un intérêt visuel indispensable.

Cette solution apparemment simple s'est épanouie de façon inattendue en quelque chose de bien plus grand. La suggestion d'un collègue d'appliquer un système de caméra similaire à la conduite en voiture a conduit à la naissance de l'angle de caméra cinématographique, une caractéristique que l'équipe Rockstar a trouvé "étonnamment divertissante". Cet angle, largement inchangé dans Vice City, a ensuite subi des raffinements à San Andreas par un développeur différent. Une expérience d'un ventilateur en supprimant l'angle de la caméra de GTA 3 a mis en évidence la différence frappante, révélant une perspective beaucoup moins attrayante, presque au-dessus.

Les contributions de Vermeij s'étendent au-delà de l'angle de la caméra. Il a confirmé les détails d'une fuite de GTA importante, révélant qu'un mode en ligne pour GTA 3 était autrefois en développement, y compris des fonctionnalités telles que la création de personnages et les missions en ligne. Il a même partagé son travail sur un mode Rudimentary Deathmatch, finalement mis au rebut en raison de nécessiter un développement approfondi. Ses idées continuent d'offrir des aperçus fascinants dans la création de ces jeux légendaires.

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