O icônico ângulo cinematográfico da câmera, um item básico da Grand Theft Auto Series desde o Grand Theft Auto 3, tem uma história de origem inesperada. O ex-desenvolvedor da Rockstar Games Obbe Vermeij revelou recentemente que esse recurso agora amado surgiu da tarefa surpreendentemente mundana de tornar os passeios de trem menos monótonos.
Vermeij, um veterano que contribuiu para o GTA 3, Vice City, San Andreas e GTA 4, tem compartilhado anedotas nos bastidores em seu blog e Twitter. Ele explicou que o passeio de trem inicial no GTA 3 era, em suas palavras, "chato". As tentativas de permitir que os jogadores pularem a jornada foram frustrados por possíveis problemas de streaming. A solução dele? Os ângulos dinâmicos da câmera mudam entre os pontos de vista ao longo da trilha do trem, injetando algum interesse visual muito necessário.Essa solução aparentemente simples floresceu inesperadamente em algo muito maior. A sugestão de um colega de aplicar um sistema de câmera semelhante à condução de carros levou ao nascimento do ângulo cinematográfico da câmera, um recurso que a equipe do Rockstar encontrou "surpreendentemente divertido". Esse ângulo, em grande parte inalterado em Vice City, passou por refinamentos em San Andreas por um desenvolvedor diferente. O experimento de um fã removendo o ângulo da câmera do GTA 3 destacou a diferença gritante, revelando uma perspectiva muito menos envolvente, quase no alto. <🎜 🎜> As contribuições de Vermeij se estendem além do ângulo da câmera. Ele confirmou detalhes de um vazamento significativo do GTA, revelando que um modo on -line para o GTA 3 já esteve em desenvolvimento, incluindo recursos como criação de personagens e missões on -line. Ele até compartilhou seu trabalho em um modo rudimentar de Matchmatch, finalmente descartado devido à exigência de um grande desenvolvimento. Suas idéias continuam a oferecer vislumbres fascinantes sobre a criação desses jogos lendários.