ニュース ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

著者 : Scarlett アップデート:Mar 01,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComScoreとANZUからの新しい共同レポートは、米国のゲーマーの行動、好み、および現在のゲームの傾向に関する重要な洞察を明らかにしています。

フリーミアムゲームとアプリ内購入の台頭

Freemiumの爆発的な人気

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesCOMSCOREの2024年のゲームレポートは、ゲーム内の広告主ANZUとのコラボレーションであり、米国のゲーム習慣、好み、支出を調べます。このレポートは、さまざまなプラットフォームで人気のあるジャンルを強調しています。

印象的な発見:米国のゲーマーの82%が昨年フリーミアムタイトルでゲーム内で購入しました。 「無料」と「プレミアム」のブレンドであるFreemium Gamesは、無料でダウンロードしてプレイでき、コイン、ヘルスブースト、排他的なアイテムなどのエキストラ用のオプションのアプリ内購入を提供しています。一般的な例には、Genshin ImpactとLeague of Legendsが含まれます。

フリーミアムモデルは、特にモバイルゲームで大成功を収めています。 2005年に北米でリリースされたMaplestoryは先駆者と見なされており、仮想アイテムのReal-Money購入の概念を紹介しています。

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesFreemiumゲームの継続的な人気は、Google、Apple、Microsoftなどの開発者やオンライン小売業者の大幅な成長を促進しています。 Corvinus Universityの研究では、アプリ内支出、ゲームプレイの強化、広告の回避の主要な要因としてのユーティリティ、自己dul、社会的側面、競争を指摘しています。

ComScoreの最高商業責任者であるSteve Bagdasarianは、ゲームの文化的影響とブランドのゲーマー行動を理解することの重要性を強調しているレポートの強調に注目しました。

2月、TekkenのTekkenのKatsuhiro HaradaはTekken 8でゲーム内取引について議論し、これらの購入からの収益は、特に開発コストの上昇を考慮して、ゲームの開発予算に直接貢献すると説明しています。

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