整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一發生在刺客信條3中。海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)在新世界(或者是玩家認為)組裝了他的刺客樂隊,體現了先前主角Ezio Auditore的魅力。他使用隱藏的刀片,從監獄中救出美國原住民,甚至與英國紅衣面對面,這似乎都是英勇的行為。只有他對熟悉的聖殿騎士短語的說法“願理解之父引導我們”,才揭示了他的真正忠誠:他是聖殿騎士。
這種令人驚訝的轉折完美地封裝了刺客信條的未開發潛力。第一款遊戲引入了一個有趣的概念,即將,學習和消除目標 - 但其故事不足,而Altaïr和他的受害者都缺乏個性。刺客的信條2通過用標誌性的Ezio取代Altaïr,改善了一切,但其對手仍然不發達,就像Cesare Borgia在兄弟會中所看到的那樣。只有在美國革命期間設定的刺客信條3中,育碧才奉獻了均等的努力來發展獵人和狩獵。此後,這創造了自然的敘事流程,並在遊戲玩法和講故事之間取得了平衡。
儘管當前的RPG時代通常受到人們的歡迎,但許多文章,視頻和論壇帖子表明刺客信條正在下降。原因是辯論的。有些人引用了越來越奇妙的前提(與阿努比斯和芬里爾的戰鬥),另一些人則指出了浪漫的選擇,甚至是在刺客信條的記憶中,諸如Yasuke之類的真實歷史人物的有爭議使用。但是,我認為下降源於該系列的放棄角色驅動的講故事,在龐大的開放世界中迷失了。
隨著時間的流逝,刺客信條已結合了RPG和現場服務元素:對話樹,XP系統,戰利品盒,微交易和齒輪定制。但是,較大的分期付款感到空虛,不僅是由於重複的側面任務,而且在講故事中。
像刺客信條奧德賽這樣的遊戲比刺客的信條2擁有更多的內容,但感覺欠發達。儘管玩家選擇從理論上增強了沉浸式,但較長的腳本以適應多種情況通常缺乏拋光劑。動作冒險時代的重點腳本創造了鮮明定義的角色,不受迫使同情或殘酷性的玩家選擇影響。結果是缺乏沉浸。與計算機生成的字符相互作用,而不是複雜的歷史人物。
這與Xbox 360/PS3時代形成鮮明對比,該時代的一些最好的寫作。從Ezio擊敗Savonarola的挑釁演講到Haytham對兒子Connor的悲慘最後一句話:
“我認為我的臉頰很不錯。
寫作也遭受了簡化的困擾。現代遊戲通常會出現簡單的刺客=好,聖殿騎士=不良二分法。較早的遊戲探索了兩個訂單之間的模糊界線。在刺客信條3中,擊敗了聖殿騎士挑戰康納(和球員)的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)建議聖殿騎士可以預防種族滅絕。托馬斯·希基(Thomas Hickey)批評刺客的使命。本傑明教會強調了道德的主觀性。甚至喬治·華盛頓(George Washington)的舉動也引起了人們對刺客事業的懷疑。結果是一個使玩家質疑一切的故事 - 系列賽的優勢已經失去了。
Answersee結果刺客信條2的配樂中“ Ezio家族”的受歡迎程度突出了角色驅動的敘事的影響。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和刺客信條3 ,優先考慮角色的發展。雖然我欣賞當前遊戲的世界建設和圖形,但我希望該系列能夠重新發表講故事,這種風格使專營權如此吸引人。