Heim Nachricht "Clair Obscur: Die Erfolgsdebatte von Expedition 33 über rundenbasierte Spiele"

"Clair Obscur: Die Erfolgsdebatte von Expedition 33 über rundenbasierte Spiele"

Autor : Peyton Aktualisieren:May 22,2025

Die Debatte über rundenbasierte gegen actionorientierte Mechaniker in Rollenspielspielen (RPGs) wurde mit der Veröffentlichung von Clair Obscur: Expedition 33 wieder entfacht. Dieses neue RPG, das letzte Woche eingeführt wurde, wurde von IGN und anderen Rezensenten für die hervorragende Ausführung klassischer RPG -Elemente weit verbreitet. Das Spiel zeigt stolz seine Inspirationen, mit einem Turn-Order-System, Pictos für die Ausrüstung und Meisterin, zonierten "Dungeons" zum Erkunden und einer Überweltkarte.

In einem Interview mit RPGSite betonte der Produzent Francois Meurisse, dass Clair Obscur von Anfang an als rundenbasiertes Spiel entworfen wurde, in dem es sich um eine bedeutende Inspiration von Final Fantasy VIII, IX und X ließ. Zusätzlich enthält das Spiel Elemente von Sekiro: Shadows zweimal und sterben aus dem Stil von SEKIO und LUIGI . Dies führt zu einem einzigartigen Gameplay-Erlebnis, das sich bei der Strategie und dem actionorientierten während der Kampf- und Verteidigungsphasen traditionellen anfühlt und einen erheblichen Diskurs innerhalb der Gaming-Community auswirkt.

Der Erfolg von Clair Obscur hat viele in den sozialen Medien dazu veranlasst, sich gegen die Abkehr von rundenbasierten Systemen, insbesondere in der Final Fantasy-Serie, zu argumentieren. Naoki Yoshida erklärte Famitsu während der Medien-Tour für Final Fantasy XVI , dass die Serie sich auf mehr actionbasierte Mechanik zugezogen habe, um ein breiteres, jüngeres Publikum anzusprechen, das möglicherweise traditionelle rundenbasierte Systeme weniger ansprechend ist. Diese Verschiebung zeigt sich in Final Fantasy XV , XVI und der VII -Remake -Serie, die beide Fans und gezogene Kritik angezogen haben.

Die Erzählung von rundenbasierten Spielen, die weniger beliebt sind, ist jedoch nicht ganz genau. Square Enix unterstützt das Genre weiterhin mit Titeln wie Octopath Traveler 2 , Saga Emerald Beyond und dem bevorstehenden tapferen Standard- Remaster für Switch 2. Während sich die Mainline-Final-Fantasy-Serie möglicherweise verschoben hat, hat der Verlag nicht vollständig rundenbasierte RPGs aufgegeben.

Die Vorstellung, dass Clair Obscur als Modell für zukünftige Final Fantasy -Spiele dienen sollte, vereinfacht die Situation. Final Fantasy hat seinen eigenen Stil und eine eigene Ikonographie, die nicht durch einfach die Mechanik eines anderen Spiels repliziert werden kann. Während Vergleiche zwischen Clair -Obscur und Final Fantasy unvermeidlich sind, unterstreichen sie auch die Besonderheit beider Serien.

Historisch gesehen sind Debatten über die Richtung von RPGs, insbesondere in Final Fantasy, nichts Neues. Diskussionen darüber, ob Spiele wie Lost Odyssey oder Final Fantasy VII anderen anderen überlegen sind. Darüber hinaus wurden Yoshidas Kommentare zu Final Fantasy XVI von den Verkaufserwartungen beeinflusst, obwohl er in zukünftigen Titeln nicht ausschließte, zu einem Befehlssystem zurückzukehren.

Clair Obscur: Expedition 33 hat einen bemerkenswerten Start erlebt und in nur drei Tagen 1 Million Exemplare verkauft. Dieser Erfolg ist ein Beweis für die Sandfall interaktiv und Keplers Bemühungen und positioniert das Spiel als potenzielle Führungskräfte in der Kategorie RPG mit Mid-Budget-RPG sowie Titel wie Visions of Mana und Ruined King . Ob es die gleiche Anerkennung wie Baldur's Gate 3 oder Disco Elysium erreichen kann, bleibt abzuwarten, aber der anfängliche Empfang ist vielversprechend.

Der Erfolg von Clair Obscur bedeutet nicht unbedingt, dass Final Fantasy eine radikale Verschiebung braucht. Die Herausforderungen für die jüngsten Final Fantasy -Titel wie Final Fantasy XVI und FF7 -Wiedergeburt werden wahrscheinlich von breiteren Branchentrends und den hohen Kosten beeinflusst, die mit der Entwicklung großer Franchise -Einträge verbunden sind.

Letztendlich ist der Erfolg von Clair Obscur die Bedeutung der Authentizität. Spiele, die mutig ihre einzigartige Vision umfassen, tendieren dazu, sich aufzuheben. Wie Swen Vinck, CEO von Larian in Bezug auf Baldur's Gate 3 , bemerkte, kann ein Spiel mit hohem Budget einen großen Erfolg erzielen, wenn es ein Projekt ist, an dem das Kreativteam begeistert ist. Dieser Ansatz schlägt einen Weg vor, der sich auf Innovation und echte Kreativität konzentriert, anstatt alte Debatten zu wieder aufzunehmen.

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