롤 플레잉 게임 (RPG)에서 턴 기반 대 액션 중심의 역학에 대한 논쟁은 Clair Absurur : Expedition 33 의 출시와 함께 통치되었습니다. 지난 주에 시작된이 새로운 RPG는 IGN과 다른 리뷰어들에 의해 클래식 RPG 요소의 탁월한 실행에 대해 널리 평가되었습니다. 이 게임은 턴 주문 시스템, Pictos to Master, Zoned-Out "Dungeons", 탐색 및 오버 월드 맵을 특징으로하는 영감을 자랑스럽게 보여줍니다.
프로듀서 인 Francois Meurisse는 RPGSITE와의 인터뷰에서 Clair Obscur는 처음부터 턴 기반 게임으로 설계되었으며 Final Fantasy VIII, IX 및 X의 상당한 영감을 얻었습니다. 또한 Sekiro : Shadows 의 요소가 포함되어 있으며 Shadows의 스타일은 Mario & Luigi 와 같은 게임의 빠른 이벤트와 혼합합니다. 이로 인해 전투 및 방어 단계에서 전략을 세우고 행동 지향 할 때 전통적으로 느껴지는 독특한 게임 플레이 경험이 생겨 게임 커뮤니티 내에서 중요한 담론을 촉발시킵니다.
Clair Alccur 의 성공으로 인해 소셜 미디어의 많은 사람들이 턴 기반 시스템, 특히 Final Fantasy 시리즈에서의 전환에 반대하는 것에 대해 논쟁하게되었습니다. Final Fantasy XVI 의 미디어 투어에서 Naoki Yoshida는 Famitsu 에게이 시리즈가 더 많은 액션 기반 메커니즘으로 이동하여 전통적인 턴 기반 시스템이 덜 매력적이지 않은 광범위하고 젊은 청중에게 호소했다고 설명했습니다. 이러한 변화는 Final Fantasy XV , XVI 및 VII 리메이크 시리즈에서 팬을 끌어 들이고 비판을받은 것입니다.
그러나 턴 기반 게임에 대한 이야기는 덜 인기가있는 이야기가 완전히 정확하지는 않습니다. Square Enix는 Octopath Traveler 2 , Saga Emerald Beyond 및 Switch 2의 다가오는 용감한 기본 리마스터와 같은 타이틀로 장르를 계속 지원합니다. Mainline Final Fantasy 시리즈가 바뀌었지만 게시자는 턴 기반 RPG를 완전히 버리지 않았습니다.
Clair가 모호하다는 개념은 미래의 파이널 판타지 게임을위한 모델 역할을해야합니다. Final Fantasy는 다른 게임의 역학을 단순히 채택하여 복제 할 수없는 고유 한 스타일과 도해 법을 가지고 있습니다. Clair의 모호한 환상 과 파이널 판타지의 비교는 불가피하지만 두 시리즈의 독특함을 강조합니다.
역사적으로, RPG의 방향, 특히 Final Fantasy에 대한 논쟁은 새로운 것이 아닙니다. Lost Odyssey 또는 Final Fantasy VII 와 같은 게임이 다른 사람들보다 우수한 지에 대한 토론. 또한 Final Fantasy XVI 에 대한 Yoshida의 의견은 판매 기대치에 영향을 받았지만 향후 타이틀에서 명령 시스템으로 돌아 오는 것을 배제하지는 않았습니다.
Clair Abscur : Expedition 33은 단 3 일 만에 백만 장을 판매하는 놀라운 출발을 즐겼습니다. 이 성공은 Sandfall Interactive와 Kepler의 노력에 대한 증거로, 게임을 중간 예산 RPG 카테고리에서 잠재적 인 리더로 자리 매김하고 Mana 및 Ruided King 의 비전과 같은 제목과 함께 게임을 배치합니다. Baldur 's Gate 3 또는 Disco Elysium 과 동일한 찬사를 얻을 수 있는지 여부는 여전히 남아 있지만 초기 수신은 유망합니다.
Clair의 모호한 성공이 반드시 Final Fantasy가 급진적 인 변화가 필요하다는 것을 의미하지는 않습니다. Final Fantasy XVI 및 FF7 Rebirth 와 같은 최근의 Final Fantasy 타이틀이 직면 한 문제는 광범위한 업계 동향과 주요 프랜차이즈 항목 개발과 관련된 높은 비용의 영향을받을 것입니다.
궁극적으로 Clair Absur 의 성공의 주요 테이크 아웃은 진품의 중요성입니다. 독특한 비전을 대담하게 받아들이는 게임은 눈에 띄는 경향이 있습니다. Larian CEO 인 Swen Vinckke가 Baldur의 Gate 3 에 관해 언급했듯이, 크리에이티브 팀이 열정적 인 프로젝트라면 높은 예산 게임이 큰 성공을 거둘 수 있습니다. 이 접근법은 오래된 토론을 다시 해치기보다는 혁신과 진정한 창의성에 중점을 둔 길을 제안합니다.