关于角色扮演游戏(RPG)中基于回合与动作的机制的辩论已随着Clair Imbscur:Expedition 33的发行重新点燃。这款上周推出的新RPG因其出色的经典RPG元素而受到IGN和其他审稿人的广泛赞扬。该游戏自豪地展示了它的灵感,其中包含转弯订单系统,装备和主人的Pictos,分区的“地牢”探索和跨越世界地图。
In an interview with RPGsite, producer Francois Meurisse emphasized that Clair Obscur was designed as a turn-based game from the outset, drawing significant inspiration from Final Fantasy VIII, IX, and X. Additionally, the game incorporates elements from Sekiro: Shadows Die Twice , blending FromSoftware's style with quick-time events from games like Mario & Luigi .这导致了独特的游戏体验,在战斗和防守阶段以战略和动作为导向时,它在游戏社区中引发了重要的论述。
克莱尔·伯德(Clair Obscur)的成功导致许多人在社交媒体上反对转向基于回合的系统的转变,尤其是在《最终幻想》系列中。吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演唱会上向Famitsu解释说,该系列已朝着更多基于动作的机制迈进,吸引了更广泛的年轻受众,他们可能会发现传统的基于转弯的系统的吸引力较低。在《最终幻想XV》 , 《 XVI》和《 VII翻拍》系列中,这种转变显而易见,它们既吸引了粉丝又吸引了批评。
但是,围绕转弯游戏较少流行的叙述并不完全准确。 Square Enix继续以章鱼Traveler 2 , Saga Emerald之外的标题以及即将到来的Switch 2的勇敢的默认再生版本来支持该类型。尽管Mainline最终幻想系列可能发生了变化,但发行商并未完全放弃基于转弯的RPG。
克莱尔·伯德(Clair Bungur)应该作为未来最终幻想游戏的典范的观念过多地简化了这种情况。 《最终幻想》具有自己的独特风格和图像学,通过简单地采用另一个游戏的机制无法复制。尽管克莱尔·掩盖和最终幻想之间的比较是不可避免的,但它们也强调了这两个系列的独特性。
从历史上看,关于RPG的方向,尤其是最终幻想的辩论并不是什么新鲜事物。关于失去奥德赛或《最终幻想VII》等游戏是否优于其他游戏的讨论一直在进行中。此外,吉田对《最终幻想XVI》的评论受到销售期望的影响,尽管他并不排除将来的标题返回命令系统。
克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了惊人的开端,仅在三天内就出售了100万张。这一成功证明了Sandfall Interactive和Kepler的努力,将游戏定位为中期RPG类别的潜在领导者,以及Mana Visions和Outiny King之类的标题。它是否能够获得与鲍德尔的门3或迪斯科舞厅相同的好评,还有待观察,但其最初的接收是有希望的。
克莱尔·掩盖的成功并不一定意味着《最终幻想》需要彻底的转变。最近的《最终幻想》冠军头衔(例如《最终幻想》 XVI和FF7重生)所面临的挑战可能受到更广泛的行业趋势以及与开发主要特许经营作品相关的高昂成本的影响。
归根结底,克莱尔·梅德(Clair Buckur )成功的关键要点是真实性的重要性。大胆拥抱他们独特视野的游戏往往会脱颖而出。正如Larian首席执行官Swen Vincke所指出的关于Baldur's Gate 3的指出,如果创意团队充满热情,那么高预算游戏将取得巨大的成功。这种方法提出了一条前进的道路,重点是创新和真正的创造力,而不是重新进行旧辩论。