關於角色扮演遊戲(RPG)中基於回合與動作的機制的辯論已隨著Clair Imbscur:Expedition 33的發行重新點燃。這款上週推出的新RPG因其出色的經典RPG元素而受到IGN和其他審稿人的廣泛讚揚。該遊戲自豪地展示了它的靈感,其中包含轉彎訂單系統,裝備和主人的Pictos,分區的“地牢”探索和跨越世界地圖。
In an interview with RPGsite, producer Francois Meurisse emphasized that Clair Obscur was designed as a turn-based game from the outset, drawing significant inspiration from Final Fantasy VIII, IX, and X. Additionally, the game incorporates elements from Sekiro: Shadows Die Twice , blending FromSoftware's style with quick-time events from games like Mario & Luigi .這導致了獨特的遊戲體驗,在戰鬥和防守階段以戰略和動作為導向時,它在遊戲社區中引發了重要的論述。
克萊爾·伯德(Clair Obscur)的成功導致許多人在社交媒體上反對轉向基於回合的系統的轉變,尤其是在《最終幻想》系列中。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演唱會上向Famitsu解釋說,該系列已朝著更多基於動作的機制邁進,吸引了更廣泛的年輕受眾,他們可能會發現傳統的基於轉彎的系統的吸引力較低。在《最終幻想XV》 , 《 XVI》和《 VII翻拍》系列中,這種轉變顯而易見,它們既吸引了粉絲又吸引了批評。
但是,圍繞轉彎遊戲較少流行的敘述並不完全準確。 Square Enix繼續以章魚Traveler 2 , Saga Emerald之外的標題以及即將到來的Switch 2的勇敢的默認再生版本來支持該類型。儘管Mainline最終幻想系列可能發生了變化,但發行商並未完全放棄基於轉彎的RPG。
克萊爾·伯德(Clair Bungur)應該作為未來最終幻想遊戲的典範的觀念過多地簡化了這種情況。 《最終幻想》具有自己的獨特風格和圖像學,通過簡單地採用另一個遊戲的機制無法複製。儘管克萊爾·掩蓋和最終幻想之間的比較是不可避免的,但它們也強調了這兩個系列的獨特性。
從歷史上看,關於RPG的方向,尤其是最終幻想的辯論並不是什麼新鮮事物。關於失去奧德賽或《最終幻想VII》等遊戲是否優於其他遊戲的討論一直在進行中。此外,吉田對《最終幻想XVI》的評論受到銷售期望的影響,儘管他並不排除將來的標題返回命令系統。
克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了驚人的開端,僅在三天內就出售了100萬張。這一成功證明了Sandfall Interactive和Kepler的努力,將游戲定位為中期RPG類別的潛在領導者,以及Mana Visions和Outiny King之類的標題。它是否能夠獲得與鮑德爾的門3或迪斯科舞廳相同的好評,還有待觀察,但其最初的接收是有希望的。
克萊爾·掩蓋的成功並不一定意味著《最終幻想》需要徹底的轉變。最近的《最終幻想》冠軍頭銜(例如《最終幻想》 XVI和FF7重生)所面臨的挑戰可能受到更廣泛的行業趨勢以及與開發主要特許經營作品相關的高昂成本的影響。
歸根結底,克萊爾·梅德(Clair Buckur )成功的關鍵要點是真實性的重要性。大膽擁抱他們獨特視野的遊戲往往會脫穎而出。正如Larian首席執行官Swen Vincke所指出的關於Baldur's Gate 3的指出,如果創意團隊充滿熱情,那麼高預算遊戲將取得巨大的成功。這種方法提出了一條前進的道路,重點是創新和真正的創造力,而不是重新進行舊辯論。