Mit jeder neuen Veröffentlichung in der Monster Hunter -Serie erwarten die Spieler eifrig, wie sich ihre geliebten Waffen in der letzten Ausgabe anfühlen werden. Jeder der 14 Waffentypen bringt sein einzigartiges Flair und passt sich an das sich entwickelnde Design jedes Spiels an. Von der nahtlosen Welt von Monster Hunter: World bis zur innovativen Wirebug -Mechanik von Monster Hunter Rise entwickeln sich diese Waffen, um die Kernkonzepte des Spiels zu ergänzen. Wie wurden in Monster Hunter Wilds, die ein nahtloses Jagderlebnis liefern, so eingestellt, dass die Waffen für diese Vision passen?
Um uns mit diesen entscheidenden Spielelementen zu befassen, hatten wir das Privileg, mit Kaname Fujioka, dem Art Director und Executive Director von Monster Hunter Wilds, und Yuya Tokuda, dem Direktor des Spiels, zu sprechen. Fujioka, der den ursprünglichen Monster Hunter leitete, und Tokuda, ein Veteran seit Monster Hunter Freedom, teilte Einblicke in die Entwicklung und Stimmung der Waffen für Wilds.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Während unseres Interviews untersuchten wir die konzeptionelle und entwicklungsbezogene Reise verschiedener Waffen und gewannen neue Einblicke in die Anpassungen,
Anpassungen für eine nahtlose Welt
Tokuda erklärte, dass für mehrere Waffen aufgrund der neuen nahtlosen Karte des Spiels und der dynamischen Wetterbedingungen signifikante Änderungen erforderlich seien. "Es gibt eine Reihe großer Veränderungen in der leichten und schweren Bowgun sowie des Bogens", bemerkte er.
Im Gegensatz zu früheren Monster Hunter Games, bei denen die Spieler in die Basis zurückkehrten, um die Ressourcen wieder aufzufergen, bietet Wilds ein nahtloses Erlebnis und beseitigt die Notwendigkeit solcher Pausen. Dies stellte eine Herausforderung für Fernkampfwaffen dar, die traditionell auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen beruhen. "Deshalb haben wir es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können", erarbeitete Tokuda. "Wir haben es in der Idee ausbalanciert, dass Dinge wie Normale, Pierce und Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen unbegrenzte Zeiten abfeuern können. Aber wir wollten immer noch, dass es möglich ist, das zu verwenden, was Sie im Voraus vorbereitet haben, oder das, was Sie auf dem Spielfeld finden, auf dem Sie auf dem Feld finden, und damit unsere Ausgleiche die Anwesenheit der Anwesenheit berücksichtigt.
Fujioka fügte hinzu, dass diese Änderungen über die Gameplay -Mechanik in das visuelle Design hinausgehen. "Wir hatten die Idee, die Bewegung zu zeigen, eine Bowgun für einen besonderen Schuss aufzuladen", sagte er. "Schüsse, die den Angriff eines Monsters absagen, sehen bei der Ausführung dieser Absage richtig überzeugend aus. Seit dem vorherigen Spiel in der Serie haben wir viel Arbeit in die Lage versetzt, dem Spieler, was sie im Moment tun, visuell klar zu machen."
Die technologischen Fortschritte haben auch eine wichtige Rolle bei der Verbesserung dieser Animationen gespielt. Die Spieler können jetzt die Waffen nahtlos schwingen, stow und wechseln, wobei Tokuda feststellt, dass "die Übergangsanimationen, die jede Aktion verbinden, auch mehr feine Details hinzufügen, selbst was Jäger tun können."
Ein gemeinsames Konzept in allen Waffen ist laut Tokuda sichergestellt, dass sie in einer bestimmten Situation auf natürliche Weise eingesetzt werden können. "Unser Ziel war es, dies besonders zu tun, wenn Sie keine Eingaben geben können." Zum Beispiel mussten die Spieler in früheren Spielen ihre Waffe verstauen und aufhören, Heilungsgegenstände zu verwenden, aber Wilds ermöglicht durch verbesserte Animationen flüssigere Aktionen.
Fujioka hob den neuen Fokusmodus hervor, der kontinuierliche Angriffe ermöglicht und gleichzeitig das Ziel leicht außerhalb der Mitte bewegt. "Wir wollten ein Spiel machen, das es den Image -Spielern ermöglicht hat, wie sie spielen wollen", sagte er. "In den letzten Jahren gab es unglaubliche technische Sprünge für die Entwicklungsumgebung, beispielsweise bei der Verwaltung von Animationen, und es gab noch größere Veränderungen in der Art und Weise, wie Spiele selbst gespielt werden. Für Action -Spiele, insbesondere für die Frage, wie Sie die Spieler treffen, möchten Sie in dem Moment, in dem sie aktiv eine Bewegung machen wollen, eine wichtige Rolle spielen.
Fokusschläge
Eine große Innovation in Wilds ist die Fähigkeit, Monster zu verwunden, indem sie einen bestimmten Ort kontinuierlich angreifen. Die Bildung einer Wunde hängt von dem Schaden ab, der diesem Bereich befürwortet wird, wobei Umweltelemente wie fallende Steine oder Monsterkämpfe in diesem Prozess helfen. Bei Spielerwaffen bilden sich Wunden aufgrund von angesammelten Schäden, ohne dass sich diesbezüglich die Waffentypen unterschieden.
Jäger können verwundeten Monstern massiven Schaden zufügen, indem sie Fokus -Streiks im Fokusmodus verwenden. Jeder Waffentyp hat einzigartige Animationen für diese Streiks, wie die akrobatischen Manöver der Dualblätter. Tokuda stellte klar, dass diese Animationen zwar die Einzigartigkeit der einzelnen Waffen zeigen, der offene Beta -Test jedoch einige Ungleichgewichte enthüllte. "Obwohl wir Unterschiede zwischen den Waffen zulassen, um ihnen Persönlichkeit zu geben, möchten wir nicht, dass die Ungleichheit zwischen den Waffen zu extrem ist, und wir stimmen sie so ein, dass sie für die offizielle Veröffentlichung des Spiels standardisierter sind."
Das Wundsystem bietet neue strategische Optionen für Jäger. Zum Beispiel kann es eine Wunde erzeugen, auf den Kopf eines Monsters mit einem Hammer abzurichten und einen starken Fokusschlag zu ermöglichen. Sobald eine Wunde jedoch zu einer Narbe wird, kann sie nicht wieder verwundet werden, was die Spieler dazu veranlasst, andere Bereiche anzusprechen oder Umwelttaktiken zu nutzen, um unerwartete Narben zu schaffen. Tokuda bemerkte, dass dieses System, wie zucken und ein Teilbruch, der Jagderfahrung Tiefe verleiht.
Monster in Wilds können bereits bestehende Wunden aus Rasenkriegen haben und Jäger Möglichkeiten für einfachere Jagden und potenziell besondere Belohnungen, einschließlich Edelsteine, bieten.
Mit der Einführung des Fokusmodus und der Wunden hat das Spiel es einfacher gemacht, hochgeschädigte Angriffe wie den geladenen Schrägstrich des großen Schwertes zu landen. Tokuda erwähnte, dass Monster Health und Zähigkeit zwar angepasst wurden, um die angemessenen Spielzeiten und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten, aber ein Teil des Zwecks des Fokusmodus besteht darin, den Spielern zu ermöglichen, sich durch kürzere Schleifen besser zu erfüllen. Wir haben versucht, sie so zu entwerfen, dass die Zeit, in der sie die Jagd für die Jagd haben, noch konzentrierter ist als zuvor. "
Das Tempo des großen Schwertes
Die 14 Waffentypen zu stimmen ist eine komplexe Aufgabe, und wir haben Tokuda nach dem Entwicklungsprozess gefragt. "Es gibt einige Mitarbeiter, die mehrere Waffentypen überwachen, was letztendlich etwa sechs Einzelplaner macht, die für die Spielererfahrung verantwortlich sind", erklärte er. "Wir haben natürlich nicht nur Spieledesigner. Wir schließen Künstler und Animationsdesigner ein, um Details zu diskutieren, wie die Arten von Bewegungen gut wären und wie dies bedeuten kann, dass eine Waffe auf unterschiedliche Weise besser verwendet werden kann, wenn wir die Waffen polieren. Wissen, das wir von dort zu den anderen Waffen gelangen, während wir sie schaffen. "
Das große Schwert dient als Benchmark für die Entwicklung von Animationen, wobei Fujioka seinen Allrounderstatus bemerkt. "Das große Schwert ist eine Allrounderwaffe, also beginnen wir im Allgemeinen mit ihm, wenn wir Animationen erstellen. Es ist eine der ersten Waffen, die wir für den ursprünglichen Monsterjäger geschaffen haben, und es gibt ein starkes Gefühl, uns mit dem großen Schwert herauszufordern, wenn wir zuerst aufgeregt waren, als wir zum ersten Mal den Fokusschlag für das große Schwert haben, und wir können, dass wir uns mit etwas.
Tokuda betonte die Bedeutung des schweren Tempo des großen Schwertes im Design des Spiels. "Ich fühle mich wie Waffen mit einem Gefühl von schwerem Tempo wie das große Schwert in anderen Actionspielen selten. Deshalb ist es ein Monster Hunter -Standard, zunächst sicherzustellen, dass das große Schwert Spaß macht. Die Konzepte für die anderen Waffen kommen teilweise zusammen, indem sie das große Schwert in die Mitte platzieren und sehen, wie wir jede der anderen Waffen davon abheben können."
Fujioka fügte hinzu, dass das Tempo des großen Schwerts das allgemeine Gefühl des Spiels ausgleichen. "Das Erstellen eines Spiels, das Spaß macht, das Gewicht des großen Schwertes zu spielen, erleichtert es, Waffen zu erstellen, die mit einem schnelleren Tempo kämpfen. Wenn Hochtempo-Waffen im Fokus werden, oder wenn wir die Geschwindigkeit der Monster zu ihnen entsprechen, werden Bewegungen einfach schneller und schneller werden.
Waffen mit Persönlichkeit
Jeder Jäger hat eine Lieblingswaffe, und die Entwickler wollen die Individualität jeder Waffe verbessern, anstatt sie gleichermaßen einfach zu bedienen. Fujioka erklärte: "Wir denken immer, dass es besser ist, sich darauf zu konzentrieren, wie man eine Waffe einzigartig macht, anstatt zu versuchen, alle Waffen gleichermaßen einfach zu verwenden. Wir glauben, dass es ein Problem ist, wenn Spieler die Spieleerfahrung nicht haben können. die offene Beta. "
Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel, um die einzigartigen Eigenschaften einer Waffe zu betonen. "Zu Beginn habe ich dem Team gesagt, dass ich das Konzept dieser Waffe haben wollte, dass sie bei der Verwendung angemessenen Mengen an Schaden erzeugen kann, wenn sie am besten darstellt, und das Gebiet um Sie herum", sagte er. "Anstatt in der Lage zu sein, einen Angriff nach dem nächsten auszulösen, können Sie so etwas wie eine Echo -Blase verwenden, um Schaden zu verursachen, indem Sie den Bereich kontrollieren. Da wir dieses Geräuschelement haben, das andere Waffen nicht erzeugen können, wie können wir das nicht erzeugen, während wir Schaden angeben?
Mit der Fähigkeit, zwei Waffen in Wilds zu tragen, balancieren die Entwickler das Spiel, um sicherzustellen, dass keine einzige Waffe wie das Jagdhorn zur zweiten Wahl wird. "Nachdem Sie in diesem Spiel zwei Waffen tragen können, gab es während der offenen Beta einige Diskussionen über die mächtigste Entscheidung, sich mit dem Jagdhorn zu fördern, bevor Sie zu einer anderen Waffe wechseln und kämpfen. Wir stimmen die Release-Version ein, balancieren mit dem Endinhalt aus, um sicherzustellen, dass das Jagdhorn nicht die einzige Wahl für eine sekundäre Waffe ist, indem Selbstbuffs, aber nicht zu stark."
Die Entwickler erkennen an, dass bestimmte Waffen gegen bestimmte Monster besser abschneiden, aber sie wollen die Einzigartigkeit jeder Waffe und jedes Monsters aufrechterhalten. Fujioka bemerkte: "Während ich denke, dass Waffen, die in Bezug auf die Zeiteffizienz - die Verwendung und die einfache Jagd - an der Spitze stehen, mehr Popularität sehen, haben wir es so gemacht, dass Sie, wenn Sie sich wirklich für einen Waffentyp interessieren, ein Monster durch genügend Versuch und Irrtum schlagen können."
Tokuda fügte hinzu, dass die Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, die Spieler dazu ermutigt, komplementäre Waffen zu verwenden. "Selbst wenn Sie etwas spezialisierte Waffen haben, würde es mich glücklich machen, wenn die Spieler zwei mitbringen, damit sie sich beim Spielen ergänzen."
Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf
Das Dekorationssystem, das die Fähigkeiten aufgebaut hat, bleibt dem Monster Hunter: World ähnlich, wobei Dekorationen spezifische Fähigkeiten bieten. Tokuda erklärte: "Dekorationen ähneln dem System in der Welt, mit Dekorationen mit spezifischen Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten werden immer noch aktiviert, indem sie in Waffen- oder Rüstungsschlitze eingesetzt werden (in Wildnis, Waffen und Rüstungsfähigkeiten können jeweils separat aktiviert werden).
Fujioka teilte seine persönliche Erfahrung mit World, wo er sich bemühte, seinen Bau zu vervollständigen, weil er eine bestimmte Dekoration fehlte. "Ich habe es nie einmal bekommen. Mein Schild -Juwel 2 ... Ich habe das Spiel beendet, ohne meinen Build abgeschlossen zu haben."
Als Tokuda nach ihren Lieblingswaffen gefragt wurde, erwähnte er mit Langstreckenwaffen wie der schweren Bowgun und leichten Bowgun sowie dem Schwert und dem Schild zur Anpassungsfähigkeit. Er plant, alle Waffen nach der Veröffentlichung zu erkunden. Fujioka, ein Lance -Enthusiast, hob die Bedeutung der Waffe für die Positionierung hervor. "Ich bin eine Lanzemination, oder eher benutze ich nur die Lanze. Ich denke, dass die Lanze eine Waffe ist, bei der die Positionierung sehr wichtig ist, da Sie sich an den Füßen eines Monsters oder an einem anderen Teil halten. Bis jetzt musste man diese Art von Positionierung durchführen, indem man diese Art der Positionierung durchführen, indem man durch Gehen oder Nebengehörigen in die Wildnis ist, aber in der Wildnis. Ich denke, das ist eines der positiven Nutzer in diesem Spiel. "
Die Lanze erhielt während der offenen Beta ein erhebliches Feedback, wobei Tokuda die Notwendigkeit von Verbesserungen anerkannte. "Wir haben während des offenen Beta -Tests eine Menge Feedback erhalten, und um ehrlich zu sein, war eine der größten Reaktionen, die wir bekommen haben, dass die Lanze ihr Konzept nicht als Waffe verkörpert. Wir beabsichtigen, dass die Spieler auf verschiedene Arten schützen. Und so weiter.
Die Entwickler von Monster Hunter Wilds sind verpflichtet, die bestmögliche Erfahrung zu bieten, das Spieler -Feedback ernst zu nehmen und das Spiel kontinuierlich zu verfeinern. Ihr Engagement für die Serie und die Leidenschaft der Gemeinschaft sorgen dafür, dass Monster Hunter eine beispiellose Actionspielserie bleibt.
Eine tiefere Übersicht darüber, wie das Monster Hunter Wilds -Team das Feedback des Spielers einbezieht, finden Sie in ihrem offiziellen detaillierten Community -Update -Video, in dem Tokuda Leistungsverbesserungen, detaillierte Waffenänderungen und vieles mehr diskutiert.