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Monster Hunter Wilds: actualizaciones de armas reveladas por los desarrolladores - IGN Primero

Autor : Julian Actualizar:Apr 03,2025

Con cada nuevo lanzamiento en la serie Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo se sentirán sus amadas armas en la última entrega. Cada uno de los 14 tipos de armas trae su estilo único, adaptándose al diseño en evolución de cada juego. Desde el mundo sin costuras de Monster Hunter: World hasta la innovadora mecánica de cable de WireBug de Monster Hunter Rise, estas armas evolucionan para complementar los conceptos centrales del juego. En Monster Hunter Wilds, que tiene como objetivo ofrecer una experiencia de caza perfecta, ¿cómo se han sintonizado las armas para adaptarse a esta visión?

Para profundizar en estos elementos de juego cruciales, tuvimos el privilegio de hablar con Kaname Fujioka, director de arte y director ejecutivo de Monster Hunter Wilds, y Yuya Tokuda, directora del juego. Fujioka, quien dirigió el Monster Hunter original, y Tokuda, un veterano desde Monster Hunter Freedom, compartió ideas sobre el desarrollo y el ajuste de las armas para las salvajes.

IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca

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Durante nuestra entrevista, exploramos el viaje conceptual y de desarrollo de varias armas, obteniendo nuevas ideas sobre los ajustes realizados para el lanzamiento final después de la retroalimentación de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes para un mundo perfecto

Tokuda explicó que eran necesarios cambios significativos para varias armas debido al nuevo mapa sin problemas del juego y las condiciones climáticas dinámicas. "Hay una serie de grandes cambios en el arco ligero y pesado, así como el arco", señaló.

A diferencia de los juegos anteriores de Monster Hunter, donde los jugadores regresaron a la base para reabastecer los recursos, Wilds ofrece una experiencia perfecta, eliminando la necesidad de tales descansos. Esto planteó un desafío para las armas a distancia, que tradicionalmente dependen de municiones y recubrimientos consumibles. "Es por eso que lo diseñamos para que las fuentes de daños básicas puedan usarse sin gastar recursos", explicó Tokuda. "Lo equilibramos en torno a la idea de que cosas como lo normal, perforan y extendimos la munición para cañeras y recubrimientos para arcos pueden disparar tiempos ilimitados al tiempo que manejamos su indicador. Pero aún queríamos que fuera posible usar lo que ha preparado con anticipación o lo que encuentre en el campo además de eso, y por lo tanto, nuestro equilibrio tomó en cuenta la presencia del diseño que le permite crear un potente ammo con atributos atributos.".

Fujioka agregó que estos cambios se extienden más allá de la mecánica del juego en el diseño visual. "Tuvimos la idea de querer mostrar adecuadamente el movimiento de cargar un arco para un tiro especial", dijo. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo se ven adecuadamente convincentes a medida que realizan esa cancelación. Desde el juego anterior de la serie, hemos puesto mucho trabajo para dejarlo visualmente claro al jugador lo que está haciendo en el momento".

Los avances en la tecnología también han jugado un papel importante en la mejora de estas animaciones. Los jugadores ahora pueden balancear, guardar y cambiar las armas sin problemas, con Tokuda señalando que "agregar más detalles finos a las animaciones de transición que conectan cada acción cambió incluso lo que los cazadores pueden hacer".

Un concepto común en todas las armas, según Tokuda, es asegurarse de que puedan usarse naturalmente en cualquier situación dada. "Nuestro objetivo era hacer esto particularmente cuando no puedes hacer ninguna entrada". Por ejemplo, en juegos anteriores, los jugadores tuvieron que guardar su arma y dejar de moverse para usar elementos curativos, pero Wilds permite una acción más fluida a través de animaciones mejoradas.

Fujioka destacó el nuevo modo de enfoque, que permite ataques continuos mientras se mueve ligeramente fuera del centro del objetivo. "Queríamos hacer un juego que hiciera posible que los jugadores de imagen tengan en sus mentes sobre cómo quieren jugar", dijo. "Ha habido avances técnicos increíbles para el entorno de desarrollo en los últimos años, como en la gestión de animaciones, y ha habido cambios aún mayores en la forma en que se juegan los juegos en sí. Para los juegos de acción, en particular, la cuestión de cómo se encuentran los deseos de los jugadores de jugar de cierta manera en el momento en que desean activamente un movimiento es importante. Durante el desarrollo, siempre nos estamos conscientes de no ser dejados por los cambios en los tiempos".

Huelgas de enfoque

Una gran innovación en Wilds es la capacidad de herir a los monstruos atacando continuamente un lugar específico. La formación de una herida depende del daño que se ocupa de esa área, con elementos ambientales como rocas que caen o batallas de monstruos en este proceso. Para las armas de los jugadores, las heridas se forman debido al daño acumulado, sin diferencias entre los tipos de armas a este respecto.

Los cazadores pueden causar daños masivos a los monstruos heridos utilizando huelgas de enfoque en el modo de enfoque. Cada tipo de arma tiene animaciones únicas para estos ataques, como las maniobras acrobáticas de las cuchillas duales. Tokuda aclaró que si bien estas animaciones muestran la singularidad de cada arma, la prueba beta abierta reveló algunos desequilibrios. "Aunque permitimos diferencias entre las armas para darles personalidad, no queremos que la disparidad entre las armas sea demasiado extrema, por lo que los estamos sintonizando para que estén más estandarizados para el lanzamiento oficial del juego".

El sistema de heridas ofrece nuevas opciones estratégicas para los cazadores. Por ejemplo, dirigirse a la cabeza de un monstruo con un martillo puede crear una herida, lo que permite un poderoso golpe de enfoque. Sin embargo, una vez que una herida se convierte en una cicatriz, no se puede herir nuevamente, lo que lleva a los jugadores a atacar a otras áreas o usar tácticas ambientales para crear cicatrices inesperadas. Tokuda señaló que este sistema, como estremecer y romper parte, agrega profundidad a la experiencia de caza.

Los monstruos en las salvajes pueden tener heridas preexistentes de las guerras de césped, ofreciendo oportunidades de cazadores para cacerías más fáciles y recompensas potencialmente especiales, incluidas las gemas.

Con la introducción del modo de enfoque y las heridas, el juego ha hecho que sea más fácil aterrizar ataques de alta dama, como la barra cargada de la Gran Sword. Tokuda mencionó que si bien la salud y la dureza de los monstruos se han ajustado para mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador, "parte del modo del modo de enfoque es permitir que los jugadores se sientan más logrados a través de bucles más cortos. Intentamos diseñarlo para que el tiempo que pasen cazando esté aún más concentrado que antes".

El tempo de la gran espada

Sintonizar los 14 tipos de armas es una tarea compleja, y le preguntamos a Tokuda sobre el proceso de desarrollo. "Hay algunos miembros del personal que supervisan múltiples tipos de armas, lo que finalmente hace a unos seis planificadores individuales, responsables de la experiencia del jugador", explicó. "No solo tenemos diseñadores de juegos, por supuesto. Incluimos artistas y diseñadores de animación para discutir detalles como qué tipos de movimientos serían buenos y cómo eso puede significar que un arma podría ser mejor que se use de una manera diferente a medida que pulimos las armas. No tenemos miembros de personal asignados a las armas desde el principio; su número de desarrollo. Conocimiento que obtenemos de allí a las otras armas mientras las creamos ".

La gran espada sirve como punto de referencia para el desarrollo de animaciones, con Fujioka señalando su estado de todo terreno. "La gran espada es un arma todoterreno, por lo que generalmente comenzamos con él al crear animaciones. Es una de las primeras armas que creamos para el monstruo original Hunter, y existe una fuerte sensación de querer desafiarnos a nosotros mismos con la gran espada. Primero nos sentimos entusiasmados cuando hicimos el ataque de enfoque por la gran espada, pensando que si pudiéramos crear algo que se sienta tan bueno, nos podría hacer aún más con las otras armas con las otras armas por primera vez con las otras armas por primera vez con las otras armas, por primera vez.

Tokuda enfatizó la importancia del gran tempo de la Gran Espada en el diseño del juego. "Siento que las armas con una sensación de tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción. Por eso es un estándar de cazadores de monstruos comenzar asegurándose de que la gran espada sea divertida de usar. Los conceptos para las otras armas se unen en parte colocando la gran espada en el centro y viendo cómo podemos diferenciar cada una de las otras armas de esto".

Fujioka agregó que el tempo de la Gran Espada ayuda a equilibrar la sensación general del juego. "Crear un juego que sea divertido de jugar usando el peso de Great Sword hace que sea más fácil crear armas que peleen con un tempo más rápido. Si las armas de alto tempo se convierten en el foco, o si igualamos la velocidad de los monstruos para ellos, los movimientos simplemente se volverán más rápidos y rápidos.

Armas con personalidad

Cada cazador tiene un arma favorita, y los desarrolladores apuntan a mejorar la individualidad de cada arma en lugar de hacerlos igualmente fáciles de usar. Fujioka declaró: "Siempre pensamos que es mejor concentrarse en cómo diseñar lo que hace que un arma sea única en lugar de tratar de hacer que todas las armas sean igualmente fáciles de usar. Dicho esto, creemos que es un problema si los jugadores no pueden tener la experiencia de los juegos que queremos que tengamos una versión de lanzamiento de los lanzamientos de los que hay que ver la versión de lanzamiento de la versión de los lanzamientos. Beta abierta ".

Tokuda usó la bocina de caza como un ejemplo de enfatizar los rasgos únicos de un arma. "Al principio, le dije al equipo que quería que el concepto de esta arma fuera que puede producir cantidades adecuadas de daño cuando se usa donde funciona mejor, el área a su alrededor", dijo. "En lugar de poder desatar un ataque después del siguiente, puedes usar algo como una burbuja de eco para causar daño controlando el área. Dado que tenemos este elemento de sonido que otras armas no pueden producir, ¿cómo hacemos uso de eso mientras producimos daño?

Con la capacidad de llevar dos armas en la naturaleza, los desarrolladores están equilibrando el juego para asegurarse de que ninguna arma individual, como la bocina de caza, se convierta en la elección secundaria. "Ahora que puedes llevar dos armas en este juego, hubo cierta discusión durante la versión beta abierta sobre la opción más poderosa ser aficionarse con la bocina de caza antes de cambiar a otra arma y pelear. Estamos sintonizando la versión de lanzamiento, equilibrando con el contenido final en mente, para asegurarse de que la bocina de caza no sea la única opción para un arma secundaria al tener a sí mismo que valga la pena, pero no sea demasiado fuerte".

Los desarrolladores reconocen que ciertas armas funcionarán mejor contra monstruos específicos, pero su objetivo es mantener la singularidad de cada arma y monstruo. Fujioka señaló: "Si bien creo que las armas que se encuentran en la cima en términos de eficiencia del tiempo, la falta de uso y la facilidad de caza) van a ver más popularidad, hemos hecho para que si realmente te importa un tipo de arma, podrás vencer a un monstruo a través de suficientes pruebas y errores".

Tokuda agregó que la capacidad de llevar dos armas alienta a los jugadores a usar armas complementarias. "Incluso si tienes armas algo especializadas, me haría feliz si los jugadores trajeron dos en orden para que se complementen entre sí mientras juegan".

Construye tus propias habilidades

El sistema de decoración, que afecta las construcciones de habilidades, sigue siendo similar a Monster Hunter: World, con decoraciones que proporcionan habilidades de habilidades específicas. Tokuda explicó: "Las decoraciones son actualmente similares al sistema en el mundo, con las decoraciones que tienen habilidades de habilidad específicas. Estas habilidades aún se activan colocándolas en tragamonedas de armas o armaduras (en las habilidades salvajes, armas y armaduras que cada uno puede activarse por separado). Sin embargo, puede hacer decoraciones de una sola calificación a través de algo así como Alquemia. Entonces, en [Wilds], los jugadores no pueden tener una cuestión de nunca ser una habilidad específica para obtener una habilidad específica para obtener una habilidad específica para obtener una habilidad específica". "Alquemia". "Alquimia".

Fujioka compartió su experiencia personal con World, donde luchó para completar su construcción debido a perder una decoración específica. "Nunca terminé recibiéndolo una vez. Mi joya del escudo 2 ... terminé terminando el juego sin haber completado mi construcción".

Cuando se le preguntó sobre sus armas favoritas, Tokuda mencionó el uso de armas de largo alcance como el pesado arco y el arco ligero, así como la espada y el escudo para su adaptabilidad. Planea explorar todas las armas después del lanzamiento. Fujioka, un entusiasta de Lance, destacó la importancia del arma en el posicionamiento. "Soy un Lance Main, o más bien, solo uso la lanza. Creo que la lanza es un arma donde el posicionamiento es muy importante, ya que te apeguas a los pies de un monstruo o en alguna otra parte. Hasta ahora, tuviste que realizar este tipo de posicionamiento caminando o evitando, pero en la naturaleza ahora es más fácil hacer ajustes menores, como un cambio de poco sobre el ataque. Sense creo que ese es uno de los aspectos positivos para los usuarios de Lance en este juego ".

Lance recibió comentarios significativos durante la versión beta abierta, con Tokuda reconociendo la necesidad de mejoras. "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going off by mistake, actions coming out late, and Así que.

Los desarrolladores de Monster Hunter Wilds están comprometidos a ofrecer la mejor experiencia posible, tomando los comentarios de los jugadores en serio y refinando continuamente el juego. Su dedicación a la serie y la pasión de la comunidad aseguran que Monster Hunter siga siendo una serie de juegos de acción incomparable.

Para ver más profundamente cómo el equipo Monster Hunter Wilds incorpora los comentarios de los jugadores, consulte su video oficial de actualización de la comunidad detallada, donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento, los cambios detallados de armas y más.

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