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Monster Hunter Wilds:開發人員揭示的武器更新 - IGN First

作者 : Julian 更新日期:Apr 03,2025

隨著Monster Hunter系列中的每個新版本,玩家都急切地期待他們心愛的武器在最新一期中的感覺。 14種武器類型中的每一種都帶來了其獨特的才能,適應了每個遊戲的不斷發展的設計。從Monster Hunter的無縫世界:世界到Monster Hunter Rise的創新絲布機制,這些武器都會發展為補充遊戲的核心概念。在旨在提供無縫狩獵體驗的Monster Hunter Wild中,如何調整武器以適合這種願景?

為了深入研究這些關鍵的遊戲元素,我們有幸與Monster Hunter Wilds的藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka和遊戲總監Yuya Tokuda交談。指揮原始的怪物獵人的富士和自從Monster Hunter Freedom以來的退伍軍人Tokuda分享了對Wilds武器的開發和調整的見解。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6張圖像

在我們的採訪中,我們探討了各種武器的概念和發展旅程,並在2024年11月的Open Beta測試反饋後,對最終版本的調整獲得了新的見解。

對無縫世界的調整

Tokuda解釋說,由於遊戲的新無縫地圖和動態的天氣條件,幾種武器需要進行重大變化。他指出:“輕便的弓箭手和弓都發生了許多重大變化。”

與以前的Monster Hunter遊戲不同,玩家回到基地進行補貨資源,Wilds提供了無縫的體驗,消除了對此類休息的需求。這對遠程武器提出了挑戰,該武器傳統上依賴於易於的彈藥和塗料。 Tokuda詳細說道:“這就是為什麼我們設計它,以便可以使用基本的損壞來源。” “我們圍繞著這樣的想法平衡,即弓箭和弓塗料之類的東西在管理量規的同時可以無限的時間開火。但是,我們仍然希望它可以提前使用您準備的東西,或者您在該領域中發現的東西,因此我們的平衡能夠考慮到您的設計,從而使您能夠從Attrib中創造出強大的Ammo farter afteribe farter aftib exterib of Attrib,'''

Fujioka補充說,這些變化超出了遊戲機制,直到視覺設計。他說:“我們想到要適當地展示向弓箭手收取特別射門的動作。” “取消怪物攻擊的鏡頭看起來很令人信服,因為他們執行取消。自從本系列的上一場比賽以來,我們已經為玩家在視覺上清楚地表明他們目前在視覺上清楚地表明它。”

技術的進步在增強這些動畫方面也發揮了重要作用。現在,玩家可以無縫地揮舞,存放和開關武器,Tokuda指出:“為連接每個動作的過渡動畫增添了更多細節,即使獵人可以做什麼。”

根據Tokuda的說法,所有武器的共同概念是確保在任何給定情況下都可以自然使用它們。 “我們的目標是這樣做,尤其是當您無法做出任何投入時。”例如,在以前的遊戲中,玩家必須存放武器並停止使用治療物品,但是Wilds可以通過改進的動畫進行更多的流動性動作。

Fujioka強調了新的焦點模式,該模式允許連續攻擊,同時從目標稍微偏離中心。他說:“我們想製作一場遊戲,使球員們對自己想要玩的方式有可能。” “近年來,開發環境的技術飛躍令人難以置信,例如在管理動畫方面,遊戲本身的玩法發生了更大的變化。對於動作遊戲,尤其是您如何滿足玩家渴望在某種程度上以某種方式玩遊戲的問題,他們在開發過程中沒有意識到,我們始終會落後於《時代時代》中的落後。”

重點罷工

荒野的主要創新是通過不斷攻擊特定位置來傷害怪物的能力。傷口的形成取決於對該區域的損害,在此過程中,環境因素等環境因素如落下岩石或怪物作戰。對於玩家武器,由於累積損壞而形成傷口,在這方面武器類型之間沒有差異。

獵人可以使用重點模式的重點打擊對受傷的怪物造成巨大破壞。每種武器類型都有針對這些罷工的獨特動畫,例如雙刀片的雜技演習。 Tokuda澄清說,儘管這些動畫展示了每種武器的獨特性,但開放的Beta測試卻顯示出一些不平衡。 “儘管我們確實允許武器之間的差異以賦予他們個性,但我們不希望武器之間的差異太極端,因此我們正在調整它們以使遊戲的正式發布更為標準化。”

傷口系統為獵人提供了新的戰略選擇。例如,用錘子瞄準怪物的頭可以產生傷口,從而實現強大的重點打擊。但是,一旦傷口變成疤痕,它就不會再次受傷,促使玩家針對其他區域或使用環境戰術來造成意外的疤痕。 Tokuda指出,該系統(如畏縮和部分破裂)為狩獵體驗增添了深度。

荒野中的怪物可能會受到草皮戰爭的預先傷口,為獵人提供了更輕鬆的狩獵和可能具有特殊獎勵的機會,包括寶石。

隨著焦點模式和傷口的引入,該遊戲使得更加容易降落高損傷的攻擊,例如Great Sword的充電斜線。托庫達(Tokuda)提到,儘管對怪物的健康和韌性進行了調整以保持適當的比賽時間和球員滿意度,但“重點模式的一部分是讓玩家通過較短的循環感到更加成就。我們試圖設計它,以使他們花費的時間比以前更加集中。”

大劍的速度

調整14種武器類型是一項複雜的任務,我們向Tokuda詢問了開發過程。他解釋說:“有些工作人員負責多種武器類型,最終使大約六個個人計劃人員負責球員經驗。” "We don't just have game designers, of course. We include artists and animation designers to discuss details like what kinds of movements would be good and how that may mean a weapon could be better off used in a different way as we polish the weapons. We didn't have staff members assigned to weapons from the start; their number grows as development progresses. We generally begin by developing the Great Sword as a prototype, then verify weapons like the Sword and Shield and Heavy Bowgun, applying the knowledge we get當我們創建它們時,從那裡到其他武器。”

這把劍是動畫開發的基準,富士指出了其全能者的身份。 “偉大的劍是一種全能的武器,因此我們通常從創建動畫開始時就從它開始。這是我們為原始的怪物獵人創建的第一批武器之一,並且有一種強烈的感覺,想先用偉大的劍來挑戰自己。當我們首先為偉大的劍贏得焦點時,我們就會想到,如果我們能夠使我們能夠創造出這種好武器,那麼我們就會感到興奮時,我們會更加能夠創造出其他能力,可以做到其他武器,''''''''

Tokuda強調了Great Sword在遊戲設計中的重音節奏的重要性。 “我覺得像大劍那樣具有沉重的速度的武器在其他動作遊戲中很少見。這就是為什麼要確保使用大劍很有趣的怪物獵人標準。

富士說,偉大的劍的節奏有助於平衡遊戲的整體感覺。創建一個有趣的遊戲,可以使用大劍的體重玩遊戲,可以更輕鬆地創建以更快的節奏進行戰鬥的武器。如果高溫武器成為焦點,或者如果我們將怪物的速度與它們相匹配,那麼動作就會越來越快。我認為,我們認為我們能夠像您一起玩怪物時能像士兵那樣的範圍來創造一個像範圍那樣的範圍,從而使您能夠扮演保持the的範圍。

具有個性的武器

每個獵人都有一個喜歡的武器,開發人員旨在增強每種武器的個性,而不是使其同樣易於使用。富士說:“我們總是認為,最好專注於如何設計使武器獨一無二而不是試圖使所有武器同樣容易使用的武器同樣易於使用。也就是說,如果玩家無法擁有我們希望他們擁有的遊戲體驗,我們確實會有一個易於使用和釋放武器的武器,這是一個問題。 beta。”

Tokuda以狩獵號角為強調武器獨特特徵的一個例子。他說:“從一開始,我告訴團隊,我希望這種武器的概念是,它在表現最佳的地方(您周圍的區域)時會造成適當的傷害。”您可以使用Echo Bubble之類的東西來通過控制該區域來造成傷害,而不是在下一次攻擊之後釋放一次攻擊。由於我們擁有其他武器無法產生的聲音元素,因此我們如何在輸出損害時利用它?這就是我們對武器的挑戰,而不是武器與武器有關。相反,我們會更加努力使每種武器更具損害。

由於能夠在野外攜帶兩種武器,開發人員正在平衡遊戲,以確保沒有像狩獵號那樣的單一武器成為首選的選擇。 “既然您能夠在此遊戲中攜帶兩種武器,那麼在公開的測試版中,關於最有力的選擇是在開放的beta期間進行了一些討論,那就是在改用另一種武器和戰鬥之前將自己與狩獵號拋光。我們正在調整髮行版本,與最終內容保持平衡,以確保狩獵號角不是唯一的輔助武器選擇,而不是唯一的選擇,而不是唯一的選擇。”

開發人員承認,某些武器對特定的怪物的表現會更好,但它們的目的是保持每個武器和怪物的獨特性。藤卡指出:“雖然我認為在時間效率方面處於最高水平的武器 - 使用和狩獵便利性 - 會更受歡迎,但我們已經做到了,這樣,如果您真的很關心武器類型,但您將能夠通過足夠的試用和錯誤擊敗怪物。”

Tokuda補充說,攜帶兩種武器的能力鼓勵玩家使用互補武器。 “即使您有一些專業的武器,如果玩家帶兩個以使他們在比賽時互相補充,這也會讓我感到高興。”

建立自己的技能

影響技能構建的裝飾系統仍然與Monster Hunter:World相似,裝飾提供了特定的技能。 Tokuda解釋說:“裝飾目前與世界上的系統相似,裝飾具有特定的技能。這些技能仍然通過將它們放入武器或裝甲插槽中(在野外,武器和裝甲技能中都可以分別激活)。但是,您可以通過[Wilds中的Alchemy提供了一個特定的技能,都無法通過Alchemy進行單個技巧。

藤卡(Fujioka)與世界分享了他的個人經驗,由於缺少特定的裝飾,他努力完成自己的身材。 “我從來沒有得到一次。我的盾牌珠寶2 ...我最終在沒有完成構建的情況下完成了比賽。”

當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda提到使用了遠程武器,例如重弓和輕弓槍,以及劍和盾的適應性。他計劃釋放後探索所有武器。長矛愛好者富士(Fujioka)強調了該武器在定位方面的重要性。 “我是長矛主要的主要人物,或者是我只使用長矛。我認為長矛是一種非常重要的武器,因為您堅持堅持怪物的腳或其他部分。直到現在,您必須通過步行或輔助進行這種定位來執行這種定位,但是在野外,您可以輕鬆地進行調整,例如,您可以輕鬆地進行攻擊,但要稍作攻擊。認為這是該遊戲中長矛用戶的積極性之一。”

Lance在公開beta期間收到了重大反饋,Tokuda承認需要改進。 "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going off by mistake, actions coming out late, and so在許多其他行動中,它的努力都像是一個非常乏味的武器。

Monster Hunter Wilds的開發商致力於提供最佳的體驗,並認真對待玩家反饋,並不斷地完善遊戲。他們對該系列的奉獻精神和社區的熱情確保了Monster Hunter仍然是無與倫比的動作遊戲系列。

要更深入地了解Monster Hunter Wild團隊如何結合球員的反饋,請查看其正式的詳細社區更新視頻,Tokuda在其中討論增強性能,詳細的武器更改等。

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