소식 Monster Hunter Wilds : 개발자가 공개 한 무기 업데이트 -Ign First

Monster Hunter Wilds : 개발자가 공개 한 무기 업데이트 -Ign First

작가 : Julian 업데이트:Apr 03,2025

Monster Hunter 시리즈의 새로운 출시마다 플레이어는 사랑하는 무기가 최신작에서 어떻게 느끼는지 간절히 기대합니다. 14 개의 무기 유형 각각은 독특한 감각을 가져 오며 각 게임의 발전하는 디자인에 적응합니다. 몬스터 헌터의 원활한 세계에서 몬스터 헌터 상승의 혁신적인 와이어 버그 메커니즘에 이르기 까지이 무기는 게임의 핵심 개념을 보완하기 위해 진화합니다. 매끄러운 사냥 경험을 제공하는 것을 목표로하는 Monster Hunter Wilds에서는 무기가 어떻게이 비전에 맞게 조정 되었습니까?

이러한 중요한 게임 플레이 요소를 조사하기 위해 우리는 Monster Hunter Wilds의 미술 이사 겸 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 게임 디렉터 인 Yuya Tokuda와 대화 할 수있는 특권을 가졌습니다. Monster Hunter Freedom 이후 베테랑 인 Original Monster Hunter를 지휘 한 Fujioka는 Wilds를위한 무기의 개발과 조정에 대한 통찰력을 공유했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

6 개의 이미지

인터뷰에서 우리는 다양한 무기의 개념적 및 발달 여행을 탐구하여 2024 년 11 월 공개 베타 테스트의 피드백에 따라 최종 릴리스에 대한 조정에 대한 새로운 통찰력을 얻었습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 게임의 새로운 원활한지도와 역동적 인 기상 조건으로 인해 여러 무기에 상당한 변화가 필요하다고 설명했습니다. "활뿐만 아니라 가볍고 무거운 활에 큰 변화가있다"고 그는 지적했다.

플레이어가 자원을 재입고하기 위해베이스로 돌아온 이전의 몬스터 헌터 게임과 달리 Wilds는 완벽한 경험을 제공하여 그러한 휴식이 필요하지 않습니다. 이것은 전통적으로 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기에 대한 도전을 제기했습니다. Tokuda는“이것이 우리가 자원을 소비하지 않고 기본 손상 소스를 사용할 수 있도록 설계 한 이유입니다. "우리는 Bowguns 및 Bows의 코팅을위한 Bowguns 및 Coatings for Gauge를 관리하는 동안 무제한 시간을 발사 할 수 있다는 생각과 균형을 맞췄습니다. 그러나 우리는 여전히 준비한 내용을 미리 사용할 수있게되기를 원했습니다.

후지오카는 이러한 변화가 게임 플레이 메커니즘을 넘어 시각적 디자인으로 확장된다고 덧붙였다. "우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 제대로 보여주기를 원한다는 생각이 있었다"고 그는 말했다. "몬스터의 공격을 취소하는 샷은 그 취소를 수행 할 때 제대로 설득력있는 것처럼 보입니다. 시리즈의 이전 게임 이후로, 우리는 선수에게 그들이 지금하고있는 일을 시각적으로 명확하게 만들기 위해 많은 노력을 기울였습니다."

기술의 발전은 이러한 애니메이션을 향상시키는 데 중요한 역할을했습니다. 플레이어는 이제 매끄럽게 스윙, 스토우 및 전환 무기를 원활하게 스윙 할 수 있으며, Tokuda는 "각 액션을 연결하는 과도기 애니메이션에 더 좋은 세부 사항을 추가하면 사냥꾼이 할 수있는 일조차 변경되었습니다."

Tokuda에 따르면 모든 무기의 일반적인 개념은 주어진 상황에서 자연스럽게 사용할 수 있도록하는 것입니다. "우리의 목표는 특히 입력 할 수 없을 때이 작업을 수행하는 것이 었습니다." 예를 들어, 이전 게임에서 플레이어는 무기를 쌓아서 치유 품목을 사용하기 위해 움직이지 않아야했지만 야생은 개선 된 애니메이션을 통해 더 많은 유동적 인 행동을 허용합니다.

Fujioka는 새로운 포커스 모드를 강조하여 대상에서 약간의 중심을 움직이는 동안 지속적인 공격을 허용합니다. "우리는 이미지 플레이어가 자신의 플레이를 원하는 방식으로 생각하는 게임을 만들고 싶었다"고 그는 말했다. "최근 애니메이션 관리와 같은 개발 환경에 대한 놀라운 기술적 인 도약이 있었으며, 게임 자체가 어떻게 진행되는지에 더 큰 변화가있었습니다. 특히 액션 게임의 경우, 행동 게임의 경우, 운동을하기를 원하는 순간에 어떤 방식으로 플레이어의 욕구를 충족시키고 싶어하는지에 대한 의문은 항상 개발 중에도 변화를 남기지 않는 것에 대해 의식합니다."

초점 파업

Wilds의 주요 혁신은 특정 지점을 지속적으로 공격하여 괴물을 감는 능력입니다. 상처의 형성은 해당 지역에 대한 손상에 달려 있으며,이 과정에서 낙하 나 괴물 전투와 같은 환경 요소가 있습니다. 플레이어 무기의 경우, 이와 관련하여 무기 유형간에 차이가없는 손상으로 인해 상처가 형성됩니다.

사냥꾼은 포커스 모드에서 초점 파업을 사용하여 부상당한 괴물에게 큰 피해를 줄 수 있습니다. 각 무기 유형에는 듀얼 블레이드의 곡예 기동과 같은 이러한 파업을위한 독특한 애니메이션이 있습니다. Tokuda는이 애니메이션이 각 무기의 독창성을 보여 주지만 Open Beta 테스트는 불균형을 드러 냈다고 밝혔다. "우리는 그들에게 성격을주기 위해 무기 사이의 차이를 허용하지만, 우리는 무기 사이의 불균형이 너무 극단적이기를 원하지 않으므로, 우리는 게임의 공식 출시를 위해 더 표준화되도록 조정하고 있습니다."

상처 시스템은 사냥꾼을위한 새로운 전략적 옵션을 제공합니다. 예를 들어, 망치로 몬스터의 머리를 타겟팅하면 상처를 만들어 강력한 초점 파업이 가능합니다. 그러나 상처가 흉터로 바뀌면 다시 상처를 입을 수 없어 플레이어가 다른 지역을 목표로하거나 환경 전술을 사용하여 예기치 않은 흉터를 만들도록 촉구합니다. Tokuda는이 시스템이 플린 칭 및 부분 파손과 같은이 시스템이 사냥 경험에 깊이를 더한다고 언급했습니다.

야생의 몬스터는 잔디 전쟁에서 기존 상처를 입을 수 있으며, 헌터에게 더 쉬운 사냥을위한 기회와 보석을 포함한 특별한 보상을 제공 할 수 있습니다.

포커스 모드와 상처가 도입 되면서이 게임은 그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같은 고갈 공격을보다 쉽게 ​​착륙시킬 수있게 해주었다. Tokuda는 Monster Health와 Inderness가 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 조정되었지만 "Focus Mode의 목적 중 하나는 더 짧은 루프를 통해 플레이어가 더 성취감을 느낄 수 있도록하는 것입니다. 우리는 사냥을하는 시간이 이전보다 훨씬 더 집중되도록 설계하려고 노력했습니다."

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형을 조정하는 것은 복잡한 작업이며, 우리는 Tokuda에게 개발 과정에 대해 물었습니다. "여러 무기 유형을 감독하는 일부 직원이 있으며, 이는 궁극적으로 약 6 명의 개별 플래너를 만듭니다. "우리는 물론 게임 디자이너가있을뿐 아니라 아티스트와 애니메이션 디자이너를 포함하여 우리는 어떤 종류의 움직임이 좋을 것인지, 그것이 무기가 무기를 연마 할 때 무기가 다른 방식으로 더 잘 사용될 수 있음을 의미하는 것과 같은 세부 사항을 논의합니다. 우리는 처음부터 무기를 할당 할 직원이 없었습니다. 우리는 일반적으로 강력한 무기를 발전 시켜서 강력한 무기를 발전 시켜서 발전을 시작합니다. 우리가 그들을 만들 때 거기에서 다른 무기까지. "

Great Sword는 애니메이션 개발의 벤치 마크 역할을하며 Fujioka는 모든 라운드 지위를 지적했습니다. "그레이트 소드는 만능 무기이기 때문에 우리는 일반적으로 애니메이션을 만들 때 시작합니다. 원래 몬스터 헌터를 위해 만든 첫 번째 무기 중 하나이며, 먼저 큰 검으로 자신을 도전하고 싶어하는 강력한 감각이 있습니다. 우리는 우리 가이 선한 느낌을 줄 수 있다고 생각하면서 우리가 다른 무기를 더 많이 만들 수 있다고 생각할 때 큰 칼에 초점을 맞출 때 흥분했습니다.

Tokuda는 게임 디자인에서 Great Sword의 무거운 템포의 중요성을 강조했습니다. "나는 큰 검처럼 무거운 템포가있는 무기가 다른 액션 게임에서는 드물다. 그래서 그레이트 칼이 사용하기가 재미 있는지 확인하는 것은 괴물 헌터 표준이다. 다른 무기의 개념은 중앙에 큰 검을 배치하고 다른 무기를 어떻게 구별 할 수 있는지 보는 것을 보았다."

Fujioka는 Great Sword의 템포가 게임의 전반적인 느낌의 균형을 맞추는 데 도움이된다고 덧붙였습니다. "Great Sword의 무게를 사용하여 재생하는 게임을 만드는 게임을 만드는 것은 더 빠른 템포와 싸우는 무기를 더 쉽게 만들 수 있습니다. 높은 템포 무기가 초점이되거나 우리가 괴물의 속도와 일치하면 움직임이 더 빨라질 것입니다. 우리는 두 사람 모두가 위대한 무기를 연주 할 때 몬스터 헌터를 만들 수 있다고 생각합니다.

성격을 가진 무기

모든 사냥꾼은 좋아하는 무기를 가지고 있으며 개발자는 사용하기 쉽지 않고 각 무기의 개성을 향상시키는 것을 목표로합니다. Fujioka는 "우리는 모든 무기를 사용하기 쉽게 만드는 것보다 무기를 독특하게 만드는 방법에 초점을 맞추는 것이 항상 더 낫다고 생각합니다. 우리는 플레이어가 게임 경험을 원한다면 문제라고 생각합니다. 물론 사용하기 쉬운 무기를 갖는 것이 좋지 않습니다. 오픈 베타. "

Tokuda는 무기의 독특한 특성을 강조하는 예로 헌팅 혼을 사용했습니다. "처음에, 나는 팀 에게이 무기의 개념이 가장 잘 수행되는 곳, 주변 지역의 지역에 적절한 양의 피해를 줄 수 있기를 원한다고 팀에 말했다." "다음에 한 번의 공격을 해제하는 대신에, 당신은 에코 버블과 같은 것을 영역을 제어함으로써 피해를 입히기 위해 에코 버블과 같은 것을 사용할 수 있습니다. 우리는 다른 무기가 생성 할 수없는이 소리의 요소를 가지고 있기 때문에, 우리는 어떻게 우리가 피해를 입히는 동안 그것을 사용하는 동안 우리가 무기로 도전 한 것입니다. 우리는 모든 무기의 개성을 가장 많이 만드는 것에 대해 더 많이 돌보는 것입니다."

야생에서 두 개의 무기를 운반 할 수있는 능력으로 개발자들은 게임의 균형을 유지하여 사냥 경적과 같은 단일 무기가 2 차 선택이되지 않도록합니다. "이제이 게임에서 두 개의 무기를 가지고 다닐 수 있으므로, 다른 무기로 전환하고 싸우기 전에 사냥 경적으로 자신을 버프하는 가장 강력한 선택에 대한 오픈 베타 중에 약간의 토론이있었습니다. 우리는 릴리스 버전을 염두에두고 최종 콘텐츠와 균형을 맞추고, 사냥 경적이 이차적 인 무기를위한 유일한 선택이 아니라는 것이 아닙니다."

개발자들은 특정 무기가 특정 몬스터에 대해 더 잘 수행 될 것이라는 것을 인정하지만 각 무기와 괴물의 독창성을 유지하는 것을 목표로합니다. Fujioka는 "시간 효율성과 사냥의 용이성 측면에서 최상위에 서있는 무기는 더 인기를 얻을 수 있다고 생각하지만, 우리는 당신이 실제로 무기 유형에 관심이 있다면 충분한 시행과 오류를 통해 괴물을 이길 수 있도록 만들었습니다."

Tokuda는 두 개의 무기를 운반하는 능력은 플레이어가 보완 무기를 사용하도록 장려한다고 덧붙였다. "당신이 다소 전문적인 무기를 가지고 있더라도 플레이어가 플레이 할 때 서로를 보완하기 위해 2 명을 가져 오면 행복하게 만들 것입니다."

나만의 기술을 구축하십시오

기술 구축에 영향을 미치는 장식 시스템은 Monster Hunter : World와 유사하며 장식이 특정 기술 능력을 제공합니다. "Tokuda는"장식은 현재 특정 기술 능력을 가진 장식과 함께 세계의 시스템과 유사합니다. 이러한 기술은 여전히 ​​무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 활성화되어 있습니다 (야생, 무기 및 갑옷 기술은 각각 별도로 활성화 될 수 있음).

후지오카는 자신의 개인적인 경험을 세계와 공유했으며, 특정 장식이 없어서 자신의 빌드를 완료하기 위해 고군분투했습니다. "나는 한 번도 그것을 얻지 못했다. 내 방패 보석 2 ... 나는 내 빌드를 완료하지 않고 게임을 마쳤다."

Tokuda는 자신이 좋아하는 무기에 대해 물었을 때 Heavy Bowgun 및 Light Bowgun과 같은 장거리 무기와 적응성에 대한 검과 방패를 사용하는 것을 언급했습니다. 그는 방출 후 모든 무기를 탐험 할 계획이다. 랜스 애호가 인 후지오카 (Fujioka)는 포지셔닝에서 무기의 중요성을 강조했다. "저는 랜스 메인이거나 오히려 랜스 만 사용합니다. 랜스는 몬스터의 발이나 다른 부분을 고수 할 때 포지셔닝이 매우 중요한 무기라고 생각합니다. 지금까지 걷거나 회색을 겪어 이런 종류의 포지셔닝을 수행해야했지만, 와일드에서는 약간의 조정이 훨씬 쉬워지는 것처럼 간단하게 변화하는 것과 같이 훨씬 쉽게 조정하는 것과 같이 훨씬 쉽게 조정해야합니다. 이 게임에서 랜스 사용자에게 긍정적 인 중 하나라고 생각합니다. "

랜스는 오픈 베타 기간 동안 상당한 피드백을 받았으며, Tokuda는 개선의 필요성을 인정했습니다. "우리는 공개 베타 테스트 중에 많은 피드백을 받았으며, 솔직히 말해서, 우리가 얻은 가장 큰 반응 중 하나는 랜스가 무기로 개념을 구현하지 않는 것이 었습니다. 우리의 의도는 플레이어가 다양한 방식으로 다양한 방식으로 지키는 것이었고, 필요에 따라 괴물을 고수하고 반격하는대로 고집하는 것이 었습니다. 그러나 적절한 행동을하는 것과 같은 행동이 어려워지는 일이 일어나지 않는 많은 행동이있었습니다. 그래서. 제대로 작동하는 다른 많은 행동으로 둘러싸여 있습니다.

Monster Hunter Wilds의 개발자는 플레이어 피드백을 진지하게 받아들이고 게임을 지속적으로 정제하는 최고의 경험을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 시리즈에 대한 그들의 헌신과 커뮤니티의 열정은 몬스터 헌터가 여전히 비교할 수없는 액션 게임 시리즈로 남아 있습니다.

Monster Hunter Wilds 팀이 플레이어 피드백을 통합하는 방법을 자세히 살펴보고, 공식 세부 커뮤니티 업데이트 비디오를 확인하십시오. 여기서 Tokuda는 성능 향상, 상세한 무기 변경 등에 대해 논의하십시오.

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