Дом Новости Monster Hunter Wilds: обновления оружия, раскрытые разработчиками - IGN First

Monster Hunter Wilds: обновления оружия, раскрытые разработчиками - IGN First

Автор : Julian Обновлять:Apr 03,2025

С каждым новым выпуском в серии Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают того, что их любимое оружие будет чувствовать в последнем выпуске. Каждый из 14 типов оружия приносит свой уникальный талант, адаптируясь к развивающемуся дизайну каждой игры. От беспроблемного мира Monster Hunter: World до инновационной механики Wirebug of Monster Hunter Rise, это оружие развивается, чтобы дополнить основные концепции игры. В Monster Hunter Wilds, которая направлена ​​на то, чтобы обеспечить бесшовный охотничий опыт, как было настроено оружие, чтобы соответствовать этому видению?

Чтобы углубиться в эти важные элементы игрового процесса, мы имели честь поговорить с Канаме Фудзиока, арт -директором и исполнительным директором Monster Hunter Wilds и Юйей Токудой, директором игры. Фудзиока, который руководил оригинальным охотником за монстрами и токудой, ветераном со времен свободы охотника за монстрами, разделил представление о разработке и настройке оружия для диких.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 изображений

Во время нашего интервью мы исследовали концептуальное и развитие путешествия различного оружия, получая свежую информацию о корректировках, сделанных для окончательного выпуска после отзывов от открытого бета -теста в ноябре 2024 года.

Корректировки для бесшовного мира

Tokuda объяснил, что значительные изменения были необходимы для нескольких оружия из -за новой бесшовной карты игры и динамических погодных условий. «Существует ряд больших изменений в легком и тяжелом луче, а также лук», - отметил он.

В отличие от предыдущих игр Monster Hunter, где игроки вернулись на базу, чтобы пополнить ресурсы, Wilds предлагает бесшовный опыт, устраняя необходимость таких перерывов. Это создавало проблему для боевого оружия, которое традиционно полагается на расходные боеприпасы и покрытия. «Вот почему мы спроектировали его так, чтобы базовые источники урона могли быть использованы без расходов ресурсов», - уточнил Токуда. «Мы сбалансировали его вокруг идеи, что такие вещи, как обычные, Пирс, и распространять боеприпасы для боеприпасов и покрытий для луков, могут стрелять в неограниченное время, управляя вашим измеряющим. Но мы все еще хотели, чтобы было возможность использовать то, что вы готовили заранее, или то, что вы находите в поле на вершине этого, и поэтому наш баланс учитывал наличие дизайна, которое позволяет вам создавать мощные AMMO с атрибутами.».

Fujioka добавил, что эти изменения выходят за рамки механики геймплея в визуальный дизайн. «У нас была идея желать должным образом продемонстрировать движение зарядки лука за особый выстрел», - сказал он. «Снимки, которые отменяют атаку монстра, выглядят должным образом убедительно, когда они выполняют эту отмену. С тех пор, как предыдущая игра в серии мы сделали много работы, чтобы дать визуально ясно игроку, что они делают в данный момент».

Достижения в области технологий также сыграли важную роль в улучшении этих анимаций. Игроки теперь могут плавно качаться, устремиться и переключать оружие, с Токудой, отмечая, что «добавление более мелких деталей к переходной анимации, которая соединяет каждое действие, изменилось даже то, что могут делать охотники».

По словам Токуды, общей концепцией всего оружия является обеспечение их естественным образом в любой ситуации. «Наша цель состояла в том, чтобы сделать это, особенно когда вы не можете внести какие -либо входные данные». Например, в предыдущих играх игроки должны были уколоть свое оружие и перестать двигаться, чтобы использовать целебные предметы, но Wilds обеспечивает более плавные действия посредством улучшенной анимации.

Fujioka выделил новый режим фокусировки, который позволяет непрерывным атакам, немного выходя из центра от цели. «Мы хотели сделать игру, которая сделала возможным, что игроки имидж думают о том, как они хотят играть», - сказал он. «В последние годы были невероятные технические скачки в среде разработки, например, в управлении анимациями, и были еще большие изменения в том, как играют сами игры. В частности, в играх, в частности, вопрос о том, как вы отвечаете желаниям игроков определенным образом в тот момент, когда они активно хотят сделать движение, является важным. Во время развития мы всегда понимали, что не оставляют изменения в изменениях».

Фокус удары

Основным инновацией в дикой природе является способность ранить монстров, постоянно атаковать определенное место. Образование раны зависит от ущерба, нанесенного этой области, с экологическими элементами, такими как падающие скалы или монстры, помогающие в этом процессе. Для оружия игрока раны образуются из -за накопленного урона, без различий между типами оружия в этом отношении.

Охотники могут нанести огромный ущерб раненым монстрам, используя фокусировки в режиме фокусировки. Каждый тип оружия имеет уникальные анимации для этих ударов, таких как акробатические маневры двойных лопастей. Токуда пояснил, что, хотя эти анимации демонстрируют уникальность каждого оружия, открытый бета -тест показал некоторые дисбалансы. «Хотя мы допускаем различия между оружием, чтобы дать им личность, мы не хотим, чтобы неравенство между оружием было слишком экстремальным, и поэтому мы настраиваем их, чтобы они были более стандартизированы для официального выпуска игры».

Система раны предлагает новые стратегические варианты для охотников. Например, нацеливание на голову монстра с молотком может создать рану, что позволит сделать мощный удар фокусировку. Однако, как только рана превращается в шрам, ее нельзя снова ранить, побуждая игроков нацелиться на другие области или использовать экологическую тактику для создания неожиданных шрамов. Токуда отметил, что эта система, такая как вздрагивание и разрыв, добавляет глубину к охоте.

Монстры в дикой природе могут иметь ранее существовавшие раны от войн за газоны, предлагающие охотники за более легкую охоту и потенциально специальные награды, включая драгоценные камни.

С введением режима фокусировки и раны игра облегчила атаки с высоким дулом, такие как заряженная смена великого меча. Токуда упомянул, что, хотя здоровье и выносливость монстров были скорректированы, чтобы поддерживать соответствующие игроки и удовлетворенность игроков, «часть цели фокусировки состоит в том, чтобы позволить игрокам чувствовать себя более достигнутыми с помощью более коротких петлей. Мы пытались спроектировать его, чтобы время, которое они тратят на охоту, еще более концентрировано».

Темп великого меча

Настройка 14 типов оружия является сложной задачей, и мы спросили Tokuda о процессе разработки. «Есть некоторые сотрудники, которые наблюдают за несколькими типами оружия, которые в конечном итоге создают около шести отдельных планировщиков, которые несут ответственность за опыт игроков», - пояснил он. «Конечно, у нас не просто игровых дизайнеров. Мы включаем художников и дизайнеров анимаций, чтобы обсудить детали, подобные тем, какие виды движений будут хорошими, и как это может означать, что оружие может быть лучше использовано по -другому по мере того, как мы полируем оружие. У нас не было сотрудников, назначенных с самого начала; Получите оттуда к другому оружию, когда мы его создаем ».

Великий меч служит ориентиром для развития анимации, и Фудзиока отмечает его универсальный статус. «Великий меч-это оружие универсального, поэтому мы, как правило, начинаем с его создания анимации. Это одно из первых оружия, которое мы создали для оригинального охотника за монстрами, и есть сильное чувство желания бросить себе вызов Великому мечту сначала. Мы почувствовали взволнованные, когда мы впервые сделали фокус для того, чтобы на другом мечте, думая, что если бы мы смогли создать что-то, что чувствуют это хорошее, мы будем в состоянии сделать еще больше с помощью других вооружений».

Токуда подчеркнул важность сильного темпа великого меча в дизайне игры. «Я чувствую, что оружие с чувством тяжелого темпа, такого как великий меч, редко встречаются в других боевиках. Вот почему это стандарт охотников за монстрами, чтобы начать с того, что великий меч - интересно использовать. Концепции для другого оружия собираются частично, разместив Великий Меч в центр и увидев, как мы можем отличать каждое другое оружие от него».

Фудзиока добавил, что темп великого меча помогает сбалансировать общее чувство игры. «Создание игры, в которой интересно играть, используя вес великого меча, облегчает создание оружия, которое сражается с более быстрым темпом. Если оружие высокого темпа станет в центре внимания, или если мы соответствуем скорости монстров, движения станут быстрее и быстрее. Я думаю, что мы способны создавать игру, которая чувствует себя как охотник на монстров, когда вы играете в его уверен, что оба, что оба наносят на настроение, что оба Shide's Proweon.

Оружие с личностью

У каждого охотника есть любимое оружие, и разработчики стремятся повысить индивидуальность каждого оружия, а не сделать его одинаково простым в использовании. Фудзиока заявил: «Мы всегда думаем, что лучше сосредоточиться на том, как создавать то, что делает оружие уникальным, а не пытаться сделать все оружие одинаково простым в использовании. Тем не менее, мы думаем, что это проблема, если у игроков не может быть игрового опыта, который мы хотим, чтобы оно было. открытая бета -версия ".

Токуда использовал охотничий рог в качестве примера подчеркивания уникальных черт оружия. «С самого начала я сказал команде, что я хочу, чтобы концепция этого оружия заключалась в том, что оно может нанести правильный объем урона при использовании там, где оно работает лучше всего, область вокруг вас», - сказал он. «Вместо того, чтобы иметь возможность раскрыть одну атаку после следующего, вы можете использовать что -то вроде эхо -пузыря, чтобы нанести урон, контролируя область. Поскольку у нас есть этот элемент звука, который не может производить другое оружие, как мы используем это, выводя ущерб? Это тот вид, который мы бросали вызов себе, чтобы делать с оружием.

Благодаря возможности нести два оружия в дикой природе, разработчики уравновешивают игру, чтобы гарантировать, что ни одно оружие, как охотничий рог, не станет второстепенным выбором. «Теперь, когда вы можете нести два оружия в этой игре, во время открытой бета-версии было некоторое обсуждение о самом мощном выборе, чтобы побудить себя охотничьим рогом, прежде чем переключиться на другое оружие и сражаться. Мы настраиваем версию релиза, балансируя конечное содержание, чтобы убедиться, что охотничий рог не единственный выбор для вторичного оружия, имея самообладание, чтобы быть достойным, но не слишком сильным».

Разработчики признают, что определенное оружие будет работать лучше против конкретных монстров, но они стремятся поддерживать уникальность каждого оружия и монстра. Фудзиока отметила: «Хотя я думаю, что оружие, которое стоит на вершине с точки зрения эффективности времени - размер использования и простота охоты - увидит большую популярность, мы сделали это так, чтобы, если вы действительно заботитесь о типе оружия, вы сможете победить монстра через достаточную пробную версию и ошибку».

Токуда добавил, что способность нести два оружия побуждает игроков использовать дополнительное оружие. «Даже если у вас есть несколько специализированного оружия, это сделает меня счастливым, если бы игроки принесли два, чтобы они могли дополнять друг друга во время игры».

Создайте свои собственные навыки

Система украшения, которая влияет на сборку навыков, остается похожей на Monster Hunter: World, с украшениями, обеспечивающими конкретные способности к навыкам. Токуда объяснил, что «декорации в настоящее время похожи на систему в мире, с украшениями, обладающими особыми способностями навыков. Эти навыки все еще активируются, помещая их в бутылки с оружием или броней (в дикой природе, навыках оружия и доспехов можно активировать отдельно). Однако вы можете сделать универсальные украшения через что-то вроде алхимии. Так что в [Wilds], игроки не будут иметь проблемы, чтобы они никогда не стали способными.

Фудзиока поделился своим личным опытом работы с миром, где он изо всех сил пытался завершить свою сборку из -за пропуска конкретного украшения. «Я никогда не получил его ни разу. Мой щит Jewel 2 ... Я закончил тем, что закончил игру, не завершив свою сборку».

Когда его спросили об их любимом оружии, Токуда упомянул, используя оружие на дальние расстояния, такое как тяжелый лун и светлый лун, а также меч и щит для его адаптируемости. Он планирует исследовать все оружие после выпуска. Фудзиока, энтузиаст копья, подчеркнул важность оружия в позиционировании. «Я - главный копья, или, скорее, я использую только копье. Я думаю, что копье - это оружие, где позиционирование очень важно, когда вы придерживаетесь ног монстра или какой -либо другой части. До сих пор вам пришлось выполнять такого рода позиционирование, ходя или сидестеппе Я думаю, что это один из позитива для пользователей Lance в этой игре ».

Ланс получил значительную обратную связь во время открытой бета -версии, когда Токуда признала необходимость улучшения. «Мы получили много отзывов во время открытого бета -теста, и, честно говоря, одной из самых больших реакций, которые мы получили, заключалась в том, что копье не воплощает свою концепцию в качестве оружия. Наше намерение заключалось в том, чтобы игроки охраняли разными способами, придерживаясь монстра по мере необходимости и выполнять действия. И так далее.

Разработчики Monster Hunter Wilds стремятся предоставить наилучший опыт, серьезно воспринимая отзывы игроков и постоянно усовершенствовать игру. Их преданность серии и страсти сообщества гарантирует, что Monster Hunter остается беспрецедентной серией Action Game.

Для более глубокого взгляда на то, как команда Monster Hunter Wilds включает в себя обратную связь игроков, посмотрите их официальное видео об обновлении сообщества, где Tokuda обсуждает улучшения производительности, подробные изменения оружия и многое другое.

Последние игры Более +
Погрузитесь в эпическую сагу «пожирать Бога, все будет твоим!» - Сказка о человеке, который осмелился потреблять божество. Испытайте острые ощущения «Horizon Walker», поворотной RPG, которая может похвастаться уникальной сюжетной линией и очаровательной графикой. Соедините усилия с потрясающими персонажами из -за измерений и
Действие | 65.9 MB
Приготовьтесь к опыту накапливания адреналина с *запустить поддельные ракеты в Real People *! Эта захватывающая мобильная игра заставит вас выпрыгнуть со своего места и буквально бежать на безопасность. Взаимодействуйте в битвы в реальном времени и бомбардировщики в любом месте мира. Выберите из своего арсенала ракет - быстрая
Вы поклонник фильма, который хотите проверить свои знания о фильмах и актерах? Погрузитесь в мир кинематографических мелочей с привлекательным и сложным приложением MoveieCross. Это инновационное приложение сочетает в себе острые ощущения от решения кроссвордов с волнением викторины фильмов, предлагая свежие и англо
Действие | 509.1 KB
Если вы хотите пережить дни славы Game Boy Advance на вашем устройстве Android, GameBoid, также известный как GBAOID, является вашим эмулятором. Почему? Это просто: это не только позволяет вам погрузиться в обширную библиотеку Game Boy Game Boy Nintendo, но и совершенно бесплатно. Один из STA
Действие | 128.57M
Если вы поклонник Bowmasters, приготовьтесь поднять свой игровой опыт с последним Ultimate Bowmasters APK. Этот новый релиз приносит множество захватывающих обновлений, включая новые режимы игры, обновленные персонажи, улучшенные визуальные эффекты и несколько инновационных способов увеличения веселья и хаоса.
Добро пожаловать в Muse One - Match Girls! Это самая классическая онлайн -игра, предназначенная для улучшения вашего мозга и навыков подключения! Погрузитесь в мир, наполненный различными интригующими блоками, в том числе очаровательными животными, вкусной едой и завораживающими планетами, среди прочих. Разблокировать множество изысканных пи