随着Monster Hunter系列中的每个新版本,玩家都急切地期待他们心爱的武器在最新一期中的感觉。 14种武器类型中的每一种都带来了其独特的才能,适应了每个游戏的不断发展的设计。从Monster Hunter的无缝世界:世界到Monster Hunter Rise的创新丝布机制,这些武器都会发展为补充游戏的核心概念。在旨在提供无缝狩猎体验的Monster Hunter Wild中,如何调整武器以适合这种愿景?
为了深入研究这些关键的游戏元素,我们有幸与Monster Hunter Wilds的艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka和游戏总监Yuya Tokuda交谈。指挥原始的怪物猎人的富士和自从Monster Hunter Freedom以来的退伍军人Tokuda分享了对Wilds武器的开发和调整的见解。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品
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在我们的采访中,我们探讨了各种武器的概念和发展旅程,并在2024年11月的Open Beta测试反馈后,对最终版本的调整获得了新的见解。
对无缝世界的调整
Tokuda解释说,由于游戏的新无缝地图和动态的天气条件,几种武器需要进行重大变化。他指出:“轻便的弓箭手和弓都发生了许多重大变化。”
与以前的Monster Hunter游戏不同,玩家回到基地进行补货资源,Wilds提供了无缝的体验,消除了对此类休息的需求。这对远程武器提出了挑战,该武器传统上依赖于易于的弹药和涂料。 Tokuda详细说道:“这就是为什么我们设计它,以便可以使用基本的损坏来源。” “我们围绕着这样的想法平衡,即弓箭和弓涂料之类的东西在管理量规的同时可以无限的时间开火。但是,我们仍然希望它可以提前使用您准备的东西,或者您在该领域中发现的东西,因此我们的平衡能够考虑到您的设计,从而使您能够从Attrib中创造出强大的Ammo farter afteribe farter aftib exterib of Attrib,'''
Fujioka补充说,这些变化超出了游戏机制,直到视觉设计。他说:“我们想到要适当地展示向弓箭手收取特别射门的动作。” “取消怪物攻击的镜头看起来很令人信服,因为他们执行取消。自从本系列的上一场比赛以来,我们已经为玩家在视觉上清楚地表明他们目前在视觉上清楚地表明它。”
技术的进步在增强这些动画方面也发挥了重要作用。现在,玩家可以无缝地挥舞,存放和开关武器,Tokuda指出:“为连接每个动作的过渡动画增添了更多细节,即使猎人可以做什么。”
根据Tokuda的说法,所有武器的共同概念是确保在任何给定情况下都可以自然使用它们。 “我们的目标是这样做,尤其是当您无法做出任何投入时。”例如,在以前的游戏中,玩家必须存放武器并停止使用治疗物品,但是Wilds可以通过改进的动画进行更多的流动性动作。
Fujioka强调了新的焦点模式,该模式允许连续攻击,同时从目标稍微偏离中心。他说:“我们想制作一场游戏,使球员们对自己想要玩的方式有可能。” “近年来,开发环境的技术飞跃令人难以置信,例如在管理动画方面,游戏本身的玩法发生了更大的变化。对于动作游戏,尤其是您如何满足玩家渴望在某种程度上以某种方式玩游戏的问题,他们在开发过程中没有意识到,我们始终会落后于《时代时代》中的落后。”
重点罢工
荒野的主要创新是通过不断攻击特定位置来伤害怪物的能力。伤口的形成取决于对该区域的损害,在此过程中,环境因素等环境因素如落下岩石或怪物作战。对于玩家武器,由于累积损坏而形成伤口,在这方面武器类型之间没有差异。
猎人可以使用重点模式的重点打击对受伤的怪物造成巨大破坏。每种武器类型都有针对这些罢工的独特动画,例如双刀片的杂技演习。 Tokuda澄清说,尽管这些动画展示了每种武器的独特性,但开放的Beta测试却显示出一些不平衡。 “尽管我们确实允许武器之间的差异以赋予他们个性,但我们不希望武器之间的差异太极端,因此我们正在调整它们以使游戏的正式发布更为标准化。”
伤口系统为猎人提供了新的战略选择。例如,用锤子瞄准怪物的头可以产生伤口,从而实现强大的重点打击。但是,一旦伤口变成疤痕,它就不会再次受伤,促使玩家针对其他区域或使用环境战术来造成意外的疤痕。 Tokuda指出,该系统(如畏缩和部分破裂)为狩猎体验增添了深度。
荒野中的怪物可能会受到草皮战争的预先伤口,为猎人提供了更轻松的狩猎和可能具有特殊奖励的机会,包括宝石。
随着焦点模式和伤口的引入,该游戏使得更加容易降落高损伤的攻击,例如Great Sword的充电斜线。托库达(Tokuda)提到,尽管对怪物的健康和韧性进行了调整以保持适当的比赛时间和球员满意度,但“重点模式的一部分是让玩家通过较短的循环感到更加成就。我们试图设计它,以使他们花费的时间比以前更加集中。”
大剑的速度
调整14种武器类型是一项复杂的任务,我们向Tokuda询问了开发过程。他解释说:“有些工作人员负责多种武器类型,最终使大约六个个人计划人员负责球员经验。” "We don't just have game designers, of course. We include artists and animation designers to discuss details like what kinds of movements would be good and how that may mean a weapon could be better off used in a different way as we polish the weapons. We didn't have staff members assigned to weapons from the start; their number grows as development progresses. We generally begin by developing the Great Sword as a prototype, then verify weapons like the Sword and Shield and Heavy Bowgun, applying the knowledge we get当我们创建它们时,从那里到其他武器。”
这把剑是动画开发的基准,富士指出了其全能者的身份。 “伟大的剑是一种全能的武器,因此我们通常从创建动画开始时就从它开始。这是我们为原始的怪物猎人创建的第一批武器之一,并且有一种强烈的感觉,想先用伟大的剑来挑战自己。当我们首先为伟大的剑赢得焦点时,我们就会想到,如果我们能够使我们能够创造出这种好武器,那么我们就会感到兴奋时,我们会更加能够创造出其他能力,可以做到其他武器,''''''''
Tokuda强调了Great Sword在游戏设计中的重音节奏的重要性。 “我觉得像大剑那样具有沉重的速度的武器在其他动作游戏中很少见。这就是为什么要确保使用大剑很有趣的怪物猎人标准。
富士说,伟大的剑的节奏有助于平衡游戏的整体感觉。创建一个有趣的游戏,可以使用大剑的体重玩游戏,可以更轻松地创建以更快的节奏进行战斗的武器。如果高温武器成为焦点,或者如果我们将怪物的速度与它们相匹配,那么动作就会越来越快。我认为,我们认为我们能够像您一起玩怪物时能像士兵那样的范围来创造一个像范围那样的范围,从而使您能够扮演保持the的范围。
具有个性的武器
每个猎人都有一个喜欢的武器,开发人员旨在增强每种武器的个性,而不是使其同样易于使用。富士说:“我们总是认为,最好专注于如何设计使武器独一无二而不是试图使所有武器同样容易使用的武器同样易于使用。也就是说,如果玩家无法拥有我们希望他们拥有的游戏体验,我们确实会有一个易于使用和释放武器的武器,这是一个问题。 beta。”
Tokuda以狩猎号角为强调武器独特特征的一个例子。他说:“从一开始,我告诉团队,我希望这种武器的概念是,它在表现最佳的地方(您周围的区域)时会造成适当的伤害。”您可以使用Echo Bubble之类的东西来通过控制该区域来造成伤害,而不是在下一次攻击之后释放一次攻击。由于我们拥有其他武器无法产生的声音元素,因此我们如何在输出损害时利用它?这就是我们对武器的挑战,而不是武器与武器有关。相反,我们会更加努力使每种武器更具损害。
由于能够在野外携带两种武器,开发人员正在平衡游戏,以确保没有像狩猎号那样的单一武器成为首选的选择。 “既然您能够在此游戏中携带两种武器,那么在公开的测试版中,关于最有力的选择是在开放的beta期间进行了一些讨论,那就是在改用另一种武器和战斗之前将自己与狩猎号抛光。我们正在调整发行版本,与最终内容保持平衡,以确保狩猎号角不是唯一的辅助武器选择,而不是唯一的选择,而不是唯一的选择。”
开发人员承认,某些武器对特定的怪物的表现会更好,但它们的目的是保持每个武器和怪物的独特性。藤卡指出:“虽然我认为在时间效率方面处于最高水平的武器 - 使用和狩猎便利性 - 会更受欢迎,但我们已经做到了,这样,如果您真的很关心武器类型,但您将能够通过足够的试用和错误击败怪物。”
Tokuda补充说,携带两种武器的能力鼓励玩家使用互补武器。 “即使您有一些专业的武器,如果玩家带两个以使他们在比赛时互相补充,这也会让我感到高兴。”
建立自己的技能
影响技能构建的装饰系统仍然与Monster Hunter:World相似,装饰提供了特定的技能。 Tokuda解释说:“装饰目前与世界上的系统相似,装饰具有特定的技能。这些技能仍然通过将它们放入武器或装甲插槽中(在野外,武器和装甲技能中都可以分别激活)。但是,您可以通过[Wilds中的Alchemy提供了一个特定的技能,都无法通过Alchemy进行单个技巧。
藤卡(Fujioka)与世界分享了他的个人经验,由于缺少特定的装饰,他努力完成自己的身材。 “我从来没有得到一次。我的盾牌珠宝2 ...我最终在没有完成构建的情况下完成了比赛。”
当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda提到使用了远程武器,例如重弓和轻弓枪,以及剑和盾的适应性。他计划释放后探索所有武器。长矛爱好者富士(Fujioka)强调了该武器在定位方面的重要性。 “我是长矛主要的主要人物,或者是我只使用长矛。我认为长矛是一种非常重要的武器,因为您坚持坚持怪物的脚或其他部分。直到现在,您必须通过步行或辅助进行这种定位来执行这种定位,但是在野外,您可以轻松地进行调整,例如,您可以轻松地进行攻击,但要稍作攻击。认为这是该游戏中长矛用户的积极性之一。”
Lance在公开beta期间收到了重大反馈,Tokuda承认需要改进。 "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going off by mistake, actions coming out late, and so在许多其他行动中,它的努力都像是一个非常乏味的武器。
Monster Hunter Wilds的开发商致力于提供最佳的体验,并认真对待玩家反馈,并不断地完善游戏。他们对该系列的奉献精神和社区的热情确保了Monster Hunter仍然是无与伦比的动作游戏系列。
要更深入地了解Monster Hunter Wild团队如何结合球员的反馈,请查看其正式的详细社区更新视频,Tokuda在其中讨论增强性能,详细的武器更改等。