モンスターハンターシリーズの新しいリリースごとに、プレイヤーは最新の分割払いで最愛の武器がどのように感じるかを熱心に予想しています。 14の武器タイプのそれぞれは、各ゲームの進化するデザインに適応する独自の才能をもたらします。モンスターハンターのシームレスな世界:世界からモンスターハンターの革新的なワイヤーバグメカニックまで、これらの武器はゲームのコアコンセプトを補完するために進化します。シームレスな狩猟体験を提供することを目的としたモンスターハンターワイルズでは、このビジョンに合うように武器がどのように調整されましたか?
これらの重要なゲームプレイ要素を掘り下げるために、モンスターハンターワイルドのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターであるKaname Fujiokaと、ゲームのディレクターであるYuya Tokudaと話すことができました。オリジナルのモンスターハンターを監督した藤岡と、モンスターハンターフリーダム以来のベテランであるトクダは、野生の武器の開発とチューニングに関する洞察を共有しました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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インタビュー中に、さまざまな武器の概念的および発達の旅を調査し、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに続いて、最終リリースに対して行われた調整について新たな洞察を得ました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、ゲームの新しいシームレスな地図と動的な気象条件のために、いくつかの武器に大きな変化が必要であると説明しました。 「弓だけでなく、軽くて重いボウガンにも多くの大きな変化があります」と彼は指摘しました。
プレイヤーがリソースを補充するためにベースに戻った以前のモンスターハンターゲームとは異なり、ワイルドはシームレスな体験を提供し、そのような休憩の必要性を排除します。これは、伝統的に消耗品の弾薬とコーティングに依存している遠隔武器に挑戦をもたらしました。 「だからこそ、リソースを消費せずに基本的な損傷源を使用できるように設計したのです」とTokudaは詳しく説明しました。 「私たちは、ボウガン用の弾薬や弓のコーティングの弾薬を通常の弾薬と拡散することが、ゲージを管理しながら無制限の時代を発射することができるという考えの周りでそれをバランスさせました。しかし、私たちはあなたが時間よりも先に用意したもの、またはその上で見つけたものを使用することを可能にしたかったので、私たちのバランスは、魅力的な材料から強力なammoを作成するデザインの存在を考慮していました。
藤岡は、これらの変化がゲームプレイのメカニックを超えて視覚設計にまで及ぶと付け加えました。 「私たちは、特別なショットのためにボウガンを充電する動きを適切に見せたいという考えを持っていました」と彼は言いました。 「モンスターの攻撃をキャンセルするショットは、そのキャンセルを実行するにつれて適切に説得力があります。シリーズの以前のゲーム以来、私たちは多くの作業を行い、プレイヤーがその瞬間に何をしているのかを視覚的に明確にしています。」
テクノロジーの進歩は、これらのアニメーションを強化する上で重要な役割を果たしてきました。プレイヤーは、武器をシームレスにスイング、ストウ、切り替えできるようになりました。Tokudaは、「各アクションを接続する移行アニメーションに詳細を追加して、ハンターができることさえも変わった」と述べています。
Tokudaによると、すべての武器の共通の概念は、特定の状況で自然に使用できるようにすることです。 「私たちの目標は、特にインプットを作成できない場合にこれを行うことでした。」たとえば、以前のゲームでは、プレイヤーは武器を収納し、癒しのアイテムを使用するために移動を停止する必要がありましたが、ワイルドは改善されたアニメーションを通じてより流動的なアクションを可能にします。
藤岡は新しいフォーカスモードを強調しました。これにより、ターゲットからわずかに中心外に移動しながら継続的な攻撃が可能になります。 「私たちは、イメージプレーヤーが自分がどのようにプレイしたいかについて考えているゲームを可能にしたかったのです」と彼は言いました。 「アニメーションの管理など、近年の開発環境には信じられないほどの技術的な飛躍があり、ゲーム自体のプレイ方法にさらに大きな変化がありました。特に、アクションゲーム、特に、積極的に積極的に動きを作りたい瞬間にプレイヤーの欲求に応える方法の問題は重要です。
フォーカスストライク
ワイルドの主要な革新は、特定の場所を継続的に攻撃することにより、モンスターを傷つける能力です。傷の形成は、その領域に与えられた損傷に依存しており、このプロセスでの岩やモンスターの戦いなどの環境要素があります。プレーヤーの武器の場合、損傷が蓄積されたため、傷があり、この点で武器の種類間に違いはありません。
ハンターは、フォーカスモードのフォーカスストライクを使用して、負傷したモンスターに大きなダメージを与えることができます。各武器の種類には、デュアルブレードのアクロバティックな操作など、これらのストライキ用のユニークなアニメーションがあります。 Tokudaは、これらのアニメーションが各武器の独自性を紹介している間、オープンベータテストがいくつかの不均衡を明らかにしたことを明らかにしました。 「私たちは彼らに性格を与えるために武器間の違いを許可していますが、武器間の格差が極端すぎることを望んでいないので、ゲームの公式リリースのためにより標準化されるようにチューニングしています。」
創傷システムは、ハンターに新しい戦略的オプションを提供します。たとえば、ハンマーでモンスターの頭をターゲットにすると、傷が生じ、強力なフォーカスストライクが可能になります。しかし、傷が傷に変わると、再び負傷することはできず、プレイヤーに他の領域をターゲットにするか、環境戦術を使用して予期しない傷跡を作成するように促します。 Tokudaは、このシステムは、ひるまれたり、パートブレイクしたりするように、狩猟体験に深みを加えると指摘しました。
ワイルドのモンスターは、ターフウォーズから既存の傷を負う可能性があり、ハンターは狩りや宝石を含む潜在的に特別な報酬の機会を提供します。
フォーカスモードと傷の導入により、このゲームにより、The Great Swordの充電されたスラッシュなど、高ダメージの攻撃が容易になりました。 Tokudaは、モンスターの健康とタフネスは適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するように調整されているが、「フォーカスモードの目的の一部は、プレイヤーがより短いループを通してより達成されるようにすることです。狩りに費やす時間が以前よりもさらに集中するように設計しようとしました。」
偉大な剣のテンポ
14の武器タイプを調整することは複雑なタスクであり、開発プロセスについてTokudaに尋ねました。 「複数の武器タイプを監督するスタッフが何人かいます。これは、最終的には約6人の個別のプランナーを担当し、プレーヤーの経験を担当しています」と彼は説明しました。 「もちろん、ゲームデザイナーだけではありません。アーティストやアニメーションデザイナーを含めて、どのような種類の動きが良いか、それが武器を磨くために武器を別の方法で使用できるようにすることを意味することを議論します。最初から武器に割り当てられたスタッフはありませんでした。私たちがそれらを作成するとき、他の武器にそこに。」
グレートソードは、アニメーションの開発のベンチマークとして機能し、藤岡はその全ラウンドのステータスに注目しています。 「グレートソードはオールラウンドの武器なので、アニメーションを作成するときに一般的に始めます。これは、オリジナルのモンスターハンターのために作成した最初の武器の1つであり、グレートソードで自分自身に挑戦したいという強い感覚があります。
Tokudaは、ゲームのデザインにおけるグレートソードの重いテンポの重要性を強調しました。 「他のアクションゲームでは、グレートソードのような重いテンポの感覚を持つ武器のように感じます。そのため、グレートソードが使用するのが楽しいことを確認することから始めるのはモンスターハンターの標準です。
藤岡は、グレートソードのテンポはゲームの全体的な感覚のバランスをとるのに役立つと付け加えました。 「グレートソードの重量を使用してプレイするのが楽しいゲームを作成すると、より速いテンポで戦う武器を作るのが簡単になります。ハイテンポの武器が焦点になる場合、またはモンスターのスピードを速くすると、動きが速くなります。
個性のある武器
すべてのハンターにはお気に入りの武器があり、開発者はそれを等しく使いやすくするのではなく、各武器の個性を高めることを目指しています。藤川は次のように述べています。「すべての武器を同じように使いやすくするよりも、武器をユニークなものにする方法を設計する方法に焦点を合わせる方が良いと考えています。それは、プレイヤーが持っているゲーム体験ができない場合は問題だと思います。ベータ版を開きます。」
Tokudaは、武器のユニークな特性を強調する例として、狩猟用ホーンを使用しました。 「当初、私はチームに、この武器のコンセプトが、あなたの周りのエリアである場所で使用すると適切な量のダメージを与えることができるということを望んでいると言いました」と彼は言いました。 「次の攻撃の後に1つの攻撃を解き放つことができるのではなく、エコーバブルのようなものを使用して、そのエリアを制御することでダメージを与えることができます。他の武器が生み出すことができないこの音の要素があるので、それをどのように利用してダメージを利用しますか?
ワイルドで2つの武器を運ぶ機能により、開発者はゲームのバランスを取り、狩猟用ホーンのような単一の武器が頼りになる二次的な選択にならないようにしています。 「このゲームで2つの武器を持ち運ぶことができるようになったので、オープンベータ版では、別の武器に切り替えて戦う前に狩猟用ホーンで自分自身をバフすることである最も強力な選択についてのいくつかの議論がありました。リリースバージョンを調整し、狩猟用ホーンが自己乱流を持っていることで二次武器の唯一の選択ではないことを確認します。
開発者は、特定の武器が特定のモンスターに対してより良いパフォーマンスを発揮することを認めていますが、各武器とモンスターの独自性を維持することを目指しています。藤川は、「時間の効率性と狩猟の使いやすさと容易さの点でトップに立つ武器がより多くの人気を見ることになると思いますが、武器の種類を本当に気にするなら、十分な試行とエラーを通してモンスターを打ち負かすことができるようになりました。」
Tokudaは、2つの武器を運ぶ能力は、プレイヤーが補完的な武器を使用することを奨励すると付け加えました。 「やや専門の武器があったとしても、プレイヤーがプレーするときにお互いを補完するために2人を持ってきてくれたら幸せになります。」
独自のスキルを築きます
スキルビルドに影響を与える装飾システムは、Monster Hunter:Worldに似たままであり、特定のスキル能力を提供する装飾があります。 Tokuda氏は、「装飾は現在、世界のシステムに似ており、装飾が特定のスキル能力を備えています。これらのスキルは、武器または鎧のスロットにそれらを配置することによって引き続きアクティブになります(それぞれ、それぞれ別々にアクティブにすることができます)。
藤岡は彼の個人的な経験を世界と共有し、そこで特定の装飾を逃したために彼のビルドを完了するのに苦労しました。 「私は一度もそれを手に入れることはありませんでした。私のシールドジュエル2 ...私はビルドを完了せずにゲームを終了することになりました。」
お気に入りの武器について尋ねられたとき、トクダはヘビーボウガンやライトボウガンのような長距離武器を使用して、その適応性のために剣と盾について言及しました。彼は放し出し後のすべての武器を探索する予定です。ランス愛好家の藤岡は、ポジショニングにおける武器の重要性を強調しました。 「私はランスのメインです。むしろ、ランスのみを使用しています。ランスは、モンスターの足や他の部分に固執するので、ポジショニングが非常に重要な武器だと思います。今まで、ウォーキングやサイドテッピングでこの種のポジショニングを実行する必要がありましたが、ワイルドでは、単純な変化のように、ほんの少しの変更をするように、ほんの少しの調整を行うのがはるかに簡単です。その意味では、それがこのゲームのランスユーザーにとってポジティブなものの1つだと思います。」
ランスはオープンベータ版中に大きなフィードバックを受け、トクダは改善の必要性を認めています。 「私たちはオープンベータテスト中に多くのフィードバックを受け取りました。正直なところ、私たちが得た最大の反応の1つは、ランスがその概念を武器として具体化していないということでした。私たちの意図は、プレイヤーがさまざまな方法で守り、必要に応じて怪物に固執することでした。そのため、適切に機能する他の多くのアクションに囲まれています。
Monster Hunter Wildsの開発者は、可能な限り最高の体験を提供し、プレイヤーのフィードバックを真剣に、そして継続的に改良することに取り組んでいます。シリーズへの献身とコミュニティの情熱は、モンスターハンターが比類のないアクションゲームシリーズのままであることを保証します。
Monster Hunter Wildsチームがプレーヤーのフィードバックをどのように組み込んでいるかを詳しく調べ、公式の詳細なコミュニティアップデートビデオをチェックしてください。Tokudaはパフォーマンスの強化、詳細な武器の変更などについて議論します。