A cada novo lançamento da série Monster Hunter, os jogadores antecipam ansiosamente como suas armas amadas se sentirão na última edição. Cada um dos 14 tipos de armas traz seu toque único, adaptando -se ao design em evolução de cada jogo. Do mundo sem costura de Monster Hunter: World à inovadora mecânica de Wirebug do monstro Hunter Rise, essas armas evoluem para complementar os principais conceitos do jogo. Em Monster Hunter Wilds, que visa oferecer uma experiência de caça perfeita, como as armas foram ajustadas para se encaixar nessa visão?
Para se aprofundar nesses elementos cruciais de jogabilidade, tivemos o privilégio de falar com Kaname Fujioka, diretor de arte e diretor executivo da Monster Hunter Wilds, e Yuya Tokuda, diretor do jogo. Fujioka, que dirigiu o Monster Hunter original, e Tokuda, um veterano desde o Monster Hunter Freedom, compartilharam idéias sobre o desenvolvimento e ajuste das armas para selvagens.
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Durante nossa entrevista, exploramos a jornada conceitual e de desenvolvimento de várias armas, obtendo novas idéias sobre os ajustes feitos para o lançamento final após o feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes para um mundo sem costura
Tokuda explicou que mudanças significativas eram necessárias para várias armas devido ao novo mapa contínuo do jogo e às condições climáticas dinâmicas. "Há várias grandes mudanças na pistola de luz e pesada, bem como no arco", observou ele.
Ao contrário dos jogos anteriores de Monster Hunter, onde os jogadores retornaram à base para reabastecer os recursos, Wilds oferece uma experiência perfeita, eliminando a necessidade de tais pausas. Isso representava um desafio para armas de longo alcance, que tradicionalmente dependem de munição e revestimentos consumíveis. "É por isso que o projetamos para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", elaborou Tokuda. "Nós o equilibramos em torno da ideia de que coisas como normais, fibra e espalham munição para armas de arco e revestimentos para arcos podem disparar tempos ilimitados enquanto gerenciam o seu medidor. Mas ainda queríamos que fosse possível usar o que você preparou antes do tempo ou o que você encontra no campo em cima disso, e, portanto, nosso balanceamento levou a presença de design que o permite criar poderosos amnso, com o topo disso, e, portanto, nosso balanceamento levou a presença de design que permite que você crie poderosos a serem criados para criar poderosos, com a possibilidade de criar, o que você se reportava a criar, e que você se reeve.
Fujioka acrescentou que essas mudanças se estendem além da mecânica de jogabilidade no design visual. "Tivemos a idéia de querer mostrar corretamente o movimento de cobrar uma arma de arco por um tiro especial", disse ele. "Fotos que cancelam o ataque de um monstro parecem adequadamente convincentes à medida que eles realizam esse cancelamento. Desde o jogo anterior da série, colocamos muito trabalho para torná -lo visualmente claro ao jogador o que está fazendo no momento".
Os avanços na tecnologia também tiveram um papel significativo no aprimoramento dessas animações. Agora, os jogadores podem balançar, arrumar e trocar de armas, com Tokuda observando que "adicionando mais detalhes às animações de transição que conectam cada ação mudou até o que os caçadores podem fazer".
Um conceito comum em todas as armas, de acordo com Tokuda, é garantir que elas possam ser usadas naturalmente em qualquer situação. "Nosso objetivo era fazer isso particularmente quando você não pode fazer nenhuma entrada". Por exemplo, nos jogos anteriores, os jogadores tiveram que guardar sua arma e parar de se mover para usar itens de cura, mas Wilds permite uma ação mais fluida por meio de animações aprimoradas.
Fujioka destacou o novo modo de foco, que permite ataques contínuos enquanto se move um pouco para fora do centro do alvo. "Queríamos fazer um jogo que possibilitou que os jogadores da imagem tenham em suas mentes sobre como querem jogar", disse ele. "Houve saltos técnicos incríveis para o ambiente de desenvolvimento nos últimos anos, como no gerenciamento de animações, e houve mudanças ainda maiores na maneira como os próprios jogos são jogados. Para jogos de ação, em particular, a questão de como você atende aos desejos dos jogadores para jogar de uma certa maneira no momento em que eles querem ativamente que o movimento é importante.
Greves de foco
Uma grande inovação em Wilds é a capacidade de ferir monstros atacando continuamente um ponto específico. A formação de uma ferida depende dos danos causados a essa área, com elementos ambientais como queda de rochas ou batalhas de monstros, ajudando nesse processo. Para armas de jogador, as feridas se formam devido a danos acumulados, sem diferenças entre os tipos de armas nesse sentido.
Os caçadores podem causar danos maciços a monstros feridos usando greves de foco no modo de foco. Cada tipo de arma tem animações únicas para essas greves, como as manobras acrobáticas das lâminas duplas. Tokuda esclareceu que, embora essas animações mostrem a singularidade de cada arma, o teste beta aberto revelou alguns desequilíbrios. "Embora permitamos diferenças entre as armas para dar a eles personalidade, não queremos que a disparidade entre as armas seja muito extrema e, portanto, estamos ajustando -os a serem mais padronizados para o lançamento oficial do jogo".
O sistema de feridas oferece novas opções estratégicas para caçadores. Por exemplo, direcionar a cabeça de um monstro com um martelo pode criar uma ferida, permitindo um poderoso greve de foco. No entanto, uma vez que uma ferida se transforma em uma cicatriz, ela não pode ser ferida novamente, levando os jogadores a atingir outras áreas ou usar táticas ambientais para criar cicatrizes inesperadas. Tokuda observou que esse sistema, como vacilar e quebrar parte, acrescenta profundidade à experiência de caça.
Os monstros em selvagens podem ter feridas pré-existentes a partir de guerras de grama, oferecendo oportunidades de caçadores para caçadas mais fáceis e recompensas potencialmente especiais, incluindo gemas.
Com a introdução do modo de foco e as feridas, o jogo facilitou a realização de ataques de alto dano, como a barra carregada da Grande Espada. Tokuda mencionou que, embora a saúde e a resistência dos monstros tenham sido ajustados para manter os horários de reprodução apropriados e a satisfação do jogador, "parte do objetivo do modo de foco é permitir que os jogadores se sintam mais realizados através de loops mais curtos. Tentamos projetá -lo para que o tempo que gastem caçando seja ainda mais concentrado do que antes".
O ritmo da grande espada
Ajustar os 14 tipos de armas é uma tarefa complexa, e perguntamos a Tokuda sobre o processo de desenvolvimento. "Existem alguns funcionários que supervisionam vários tipos de armas, que finalmente contribuem para cerca de seis planejadores individuais, responsáveis pela experiência do jogador", explicou. "We don't just have game designers, of course. We include artists and animation designers to discuss details like what kinds of movements would be good and how that may mean a weapon could be better off used in a different way as we polish the weapons. We didn't have staff members assigned to weapons from the start; their number grows as development progresses. We generally begin by developing the Great Sword as a prototype, then verify weapons like the Sword and Shield and Heavy Bowgun, applying the knowledge we Chegue de lá para as outras armas à medida que as criamos. "
A Grande Espada serve como uma referência para o desenvolvimento de animações, com Fujioka observando seu status policial. "A Grande Espada é uma arma mais rodada, por isso geralmente começamos com ela ao criar animações. É uma das primeiras armas que criamos para o caçador de monstros original, e há uma forte sensação de querer nos desafiar com a grande espada primeiro. Sentimos que se sentimos mais animados quando fizemos o foco pela primeira vez, que se sentimos mais bem, que nos sentimos mais bem, que se tornamos mais capazes de fazer o foco para que a grande espada pudéssemos se sentir mais capazes de se sentirem bem.
Tokuda enfatizou a importância do ritmo pesado da Grande Espada no design do jogo. "Sinto que armas com uma sensação de ritmo pesado como a Grande Espada são raros em outros jogos de ação. É por isso que é um padrão de caçador de monstros para começar, certificando -se de que a Grande Espada seja divertida de usar. Os conceitos para as outras armas se reúnem em parte".
Fujioka acrescentou que o ritmo da Grande Espada ajuda a equilibrar a sensação geral do jogo. "Creating a game that's fun to play using the Great Sword's weight makes it easier to create weapons that fight with a quicker tempo. If high-tempo weapons become the focus, or if we match the speed of the monsters to them, movements will just get quicker and quicker. I think that we're able to create a game that feels like Monster Hunter when you play it by making sure that both sides are properly tuned with a weapon that has the Great Sword's tempo."
Armas com personalidade
Todo caçador tem uma arma favorita, e os desenvolvedores pretendem aprimorar a individualidade de cada arma, em vez de torná -los igualmente fáceis de usar. Fujioka afirmou: "Sempre achamos que é melhor focar em como projetar o que torna uma arma única, em vez de tentar facilitar todas as armas. Beta aberta. "
Tokuda usou o chifre de caça como um exemplo de enfatizar os traços únicos de uma arma. "No início, eu disse à equipe que queria que o conceito de arma fosse que ela possa produzir quantidades adequadas de dano quando usado onde ele tem melhor desempenho, a área ao seu redor", disse ele. "Em vez de ser capaz de desencadear um ataque após o próximo, você pode usar algo como uma bolha de eco para causar danos ao controlar a área. Como temos esse elemento de som que outras armas não podem produzir, como fazemos usar isso enquanto nos danos? Esse é o tipo de coisa que mais nos desafiamos a fazer com que a arma. Em vez de pensar que tudo se trata de tudo sobre o dano, o que mais se importa com o fato de que, em vez de pensar, o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que se importa com o que mais o que se importa com o que se importa com o que mais o que se importa com o que se importa com o que mais o que se importa com o que se importa com o que mais o que se importa.
Com a capacidade de transportar duas armas em selvagens, os desenvolvedores estão equilibrando o jogo para garantir que nenhuma arma, como a buzina de caça, se torne a escolha secundária. "Agora que você é capaz de carregar duas armas neste jogo, houve alguma discussão durante a versão beta aberta sobre a escolha mais poderosa de se fortalecer com a buzina de caça antes de mudar para outra arma e lutar. Estamos afinando a versão de lançamento, equilibrando-se com o conteúdo final em mente, para garantir que a buzina não seja a única opção de uma armas secundárias por tendo buffs a pena ser forte.
Os desenvolvedores reconhecem que certas armas terão melhor desempenho contra monstros específicos, mas pretendem manter a singularidade de cada arma e monstro. Fujioka observou: "Embora eu pense que as armas que estão no topo em termos de eficiência do tempo - facilidade de uso e facilidade de caçar - vão ver mais popularidade, fizemos isso para que, se você realmente se preocupar com um tipo de arma, poderá vencer um monstro através de tentativa e erro suficientes".
Tokuda acrescentou que a capacidade de transportar duas armas incentiva os jogadores a usar armas complementares. "Mesmo se você tiver armas um tanto especializadas, isso me deixaria feliz se os jogadores trouxessem dois para que eles se complementassem enquanto jogam".
Construa suas próprias habilidades
O sistema de decoração, que afeta as construções de habilidades, permanece semelhante ao Monster Hunter: World, com decorações fornecendo habilidades de habilidade específicas. Tokuda explicou: "As decorações são atualmente semelhantes ao sistema no mundo, com decorações com habilidades específicas de habilidades. Essas habilidades ainda são ativadas, colocando-as em slots de armas ou armaduras (nas habilidades selvagens, armas e armaduras podem ser ativadas separadamente).
Fujioka compartilhou sua experiência pessoal com o World, onde lutou para concluir sua construção devido à falta de uma decoração específica. "Eu nunca acabei recebendo uma vez. Meu Shield Jewel 2 ... Acabei terminando o jogo sem ter concluído minha construção."
Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda mencionou usando armas de longo alcance, como a pistola-arco pesada e a pistola de arco leve, bem como a espada e o escudo por sua adaptabilidade. Ele planeja explorar todas as armas após o lançamento. Fujioka, um entusiasta da lança, destacou a importância da arma no posicionamento. "I'm a Lance main, or rather, I only use the Lance. I think that the Lance is a weapon where positioning is very important, as you stick to a monster's feet or some other part. Until now, you had to perform this kind of positioning by walking or sidestepping, but in Wilds it's now a lot easier to make minor adjustments, like shifting over slightly as you attack. It's a simple change, but it's important for players to have more choices, so in that Sense, acho que esse é um dos positivos para os usuários de Lance neste jogo ".
O Lance recebeu um feedback significativo durante a versão beta aberta, com Tokuda reconhecendo a necessidade de melhorias. "We received a lot of feedback during the open beta test, and to be honest, one of the largest reactions we got was that the Lance isn't embodying its concept as a weapon. Our intention was for players to guard in a variety of ways, sticking to a monster as required and counterattacking. But there were a lot of actions that weren't working properly, such as it being hard to use and perform the right action at the right time, actions going off by mistake, actions coming out late, and Então, em tantas outras ações que funcionaram corretamente, acabou se sentindo uma arma bastante monótona.
Os desenvolvedores da Monster Hunter Wilds estão comprometidos em oferecer a melhor experiência possível, levando o feedback dos jogadores a sério e refinando continuamente o jogo. Sua dedicação à série e à paixão da comunidade garantem que o Monster Hunter continue sendo uma série de jogos de ação incomparável.
Para uma análise mais profunda de como a equipe Monster Hunter Wilds incorpora feedback dos jogadores, confira seu vídeo oficial de atualização detalhada da comunidade, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho, mudanças detalhadas de armas e muito mais.