Avec chaque nouvelle version de la série Monster Hunter, les joueurs prévoient avec impatience comment leurs armes bien-aimées se sentiront dans le dernier épisode. Chacun des 14 types d'armes apporte son flair unique, s'adaptant à la conception en évolution de chaque jeu. Du monde sans couture de Monster Hunter: le monde à la mécanique innovante de monstre Hunter Rise, ces armes évoluent pour compléter les concepts principaux du jeu. Dans Monster Hunter Wilds, qui vise à offrir une expérience de chasse transparente, comment les armes ont-elles été réglées pour s'adapter à cette vision?
Pour nous plonger dans ces éléments cruciaux de jeu, nous avons eu le privilège de parler avec Kaname Fujioka, directeur artistique et directeur exécutif de Monster Hunter Wilds, et Yuya Tokuda, directeur du jeu. Fujioka, qui a dirigé le Monster Hunter d'origine, et Tokuda, un vétéran depuis Monster Hunter Freedom, a partagé des informations sur le développement et le réglage des armes pour les sauvages.
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Au cours de notre entretien, nous avons exploré le parcours conceptuel et développemental de diverses armes, en obtenant de nouveaux informations sur les ajustements effectués pour la version finale suivant les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a expliqué que des changements importants étaient nécessaires pour plusieurs armes en raison de la nouvelle carte transparente du jeu et des conditions météorologiques dynamiques. "Il y a un certain nombre de grands changements dans le bowgun léger et lourd, ainsi que l'arc", a-t-il noté.
Contrairement aux précédents jeux Monster Hunter, où les joueurs sont retournés à la base pour réapprovisionner les ressources, Wilds offre une expérience transparente, éliminant le besoin de telles pauses. Cela pose un défi pour les armes à distance, qui s'appuient traditionnellement sur des munitions et des revêtements consommables. "C'est pourquoi nous l'avons conçu pour que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser des ressources", a expliqué Tokuda. "Nous l'avons équilibré autour de l'idée que des choses comme la normale, la perce et la propagation de munitions pour les bowguns et les revêtements pour les arcs peuvent tirer des moments illimités tout en gérant votre jauge. Mais nous voulions toujours qu'il soit possible d'utiliser ce que vous avez préparé à l'avance ou ce que vous trouvez dans le domaine en plus de cela, et donc notre équilibre a pris en compte la présence de la conception qui vous permet de créer des Ammo puissants avec des attributs à partir de matériaux rassemblés."
Fujioka a ajouté que ces changements s'étendent au-delà des mécanismes de gameplay dans la conception visuelle. "Nous avons eu l'idée de vouloir montrer correctement le mouvement de facturer un bowgun pour un coup spécial", a-t-il déclaré. "Les tirs qui annulent l'attaque d'un monstre semblent correctement convaincants alors qu'ils effectuent cet annulation. Depuis le jeu précédent de la série, nous avons mis beaucoup de travail pour le rendre visuellement clair pour le joueur ce qu'ils font dans l'instant."
Les progrès de la technologie ont également joué un rôle important dans l'amélioration de ces animations. Les joueurs peuvent désormais balancer, ranger et changer les armes de manière transparente, Tokuda notant que "l'ajout de détails plus fins aux animations de transition qui relient chaque action ont changé même ce que les chasseurs peuvent faire".
Selon Tokuda, un concept commun dans toutes les armes est de s'assurer qu'ils peuvent être utilisés naturellement dans une situation donnée. "Notre objectif était de le faire surtout lorsque vous ne pouvez pas faire de contributions." Par exemple, dans les jeux précédents, les joueurs ont dû ranger leur arme et cesser de bouger pour utiliser des objets de guérison, mais Wilds permet une action plus fluide grâce à des animations améliorées.
Fujioka a mis en évidence le nouveau mode de mise au point, qui permet des attaques continues tout en se déplaçant légèrement hors centre de la cible. "Nous voulions faire un jeu qui a rendu possible les joueurs d'image dans leur esprit sur la façon dont ils veulent jouer", a-t-il déclaré. "Il y a eu des sauts techniques incroyables pour l'environnement de développement ces dernières années, comme dans la gestion des animations, et il y a eu des changements encore plus importants dans la façon dont les jeux eux-mêmes sont joués. Pour les jeux d'action, en particulier, la question de savoir comment vous rencontrez les désirs des joueurs de jouer d'une certaine manière dans le moment où ils veulent activement à faire un mouvement."
Focus frappe
Une innovation majeure dans Wilds est la capacité de blesser des monstres en attaquant continuellement un endroit spécifique. La formation d'une blessure dépend des dommages infligés à cette zone, avec des éléments environnementaux comme les roches qui tombent ou les batailles de monstres aidant dans ce processus. Pour les armes des joueurs, les blessures se forment en raison de dégâts accumulés, sans aucune différence entre les types d'armes à cet égard.
Les chasseurs peuvent infliger des dommages massifs aux monstres blessés en utilisant des frappes de mise au point en mode concentration. Chaque type d'arme a des animations uniques pour ces frappes, telles que les manœuvres acrobatiques des deux lames. Tokuda a précisé que si ces animations mettent en valeur l'unicité de chaque arme, le test bêta ouvert a révélé quelques déséquilibres. "Bien que nous autorions les différences entre les armes afin de leur donner de la personnalité, nous ne voulons pas que la disparité entre les armes soit trop extrême, et nous les réglions donc plus standardisés pour la sortie officielle du jeu."
Le système des plaies offre de nouvelles options stratégiques pour les chasseurs. Par exemple, cibler la tête d'un monstre avec un marteau peut créer une blessure, permettant une puissante frappe de mise au point. Cependant, une fois qu'une blessure se transforme en cicatrice, elle ne peut pas être blessée à nouveau, ce qui incite les joueurs à cibler d'autres domaines ou à utiliser des tactiques environnementales pour créer des cicatrices inattendues. Tokuda a noté que ce système, comme le tressaillage et la rupture de partie, ajoute de la profondeur à l'expérience de chasse.
Les monstres des sauvages peuvent avoir des blessures préexistantes de Turf Wars, offrant aux chasseurs des opportunités de chasses plus faciles et de récompenses potentiellement spéciales, y compris des gemmes.
Avec l'introduction du mode de mise au point et des blessures, le jeu a facilité l'atterrissage des attaques à haute teneur en dommage, telles que la barre oblique chargée de Great Sword. Tokuda a mentionné que si Monster Health et la ténacité aient été ajustés pour maintenir les temps de jeu et la satisfaction des joueurs appropriés, "une partie du but du mode de mise au point est de permettre aux joueurs de se sentir plus accompli par des boucles plus courtes. Nous avons essayé de le concevoir afin que le temps qu'ils passent à chasser soit encore plus concentré qu'auparavant."
Le tempo de la grande épée
Le réglage des 14 types d'armes est une tâche complexe, et nous avons demandé à Tokuda sur le processus de développement. "Il y a des membres du personnel qui supervisent plusieurs types d'armes, ce qui fait finalement environ six planificateurs individuels, qui sont responsables de l'expérience des joueurs", a-t-il expliqué. "Nous n'avons pas seulement des concepteurs de jeux, bien sûr. Nous incluons des artistes et des concepteurs d'animation pour discuter des détails comme quels types de mouvements seraient bons et comment cela peut signifier qu'une arme pourrait être mieux utilisée d'une manière différente à mesure que nous polissons les armes. Nous n'avons pas eu de membre du personnel attribué à des armes dès le départ, puis de voir des armes de développement. Connaissances que nous passons de là aux autres armes au fur et à mesure que nous les créons. "
La grande épée sert de référence pour le développement d'animations, Fujioka notant son statut polyvalent. "La grande épée est une arme polyvalente, donc nous commençons généralement lors de la création d'animations. C'est l'une des premières armes que nous avons créées pour le chasseur de monstres d'origine, et il y a un fort sentiment de vouloir nous défier avec la grande épée. Nous nous sommes sentis excités lorsque nous avons fait la première focalisation pour la grande épée, en pensant que si nous avions pu créer quelque chose qui se sent bien, nous pourrions faire encore plus d'épée avec les autres armes."
Tokuda a souligné l'importance du rythme lourd de l'épée dans la conception du jeu. "Je me sens comme des armes avec un sentiment de tempo lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action. C'est pourquoi c'est une norme de chasseur de monstres pour commencer par s'assurer que la grande épée est amusante à utiliser. Les concepts pour les autres armes se réunissent en partie en plaçant la grande épée au centre et en voyant comment nous pouvons différencier chacune des autres armes."
Fujioka a ajouté que le tempo de la Grande Épée aide à équilibrer la sensation générale du jeu. "Créer un jeu amusant à jouer en utilisant le poids de la grande épée, il est plus facile de créer des armes qui se battent avec un tempo plus rapide. Si les armes à tempo de haut niveau deviennent le foyer, ou si nous correspondons à la vitesse des monstres pour eux, les mouvements deviendront de plus en plus rapides.
Armes avec personnalité
Chaque chasseur a une arme préférée et les développeurs visent à améliorer l'individualité de chaque arme plutôt que de les rendre tout aussi faciles à utiliser. Fujioka a déclaré: "Nous pensons toujours qu'il est préférable de se concentrer sur la façon de concevoir ce qui rend une arme unique plutôt que d'essayer de rendre toutes les armes tout aussi faciles à utiliser. Cela dit, nous pensons que c'est un problème si les joueurs ne peuvent pas avoir l'expérience de jeu que nous voulons qu'ils aient. Beta. "
Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple de souligner les traits uniques d'une arme. "Au départ, j'ai dit à l'équipe que je voulais que le concept de cette arme soit qu'il puisse produire des dégâts appropriés lorsqu'il est utilisé là où il fonctionne le mieux, la zone qui vous entoure", a-t-il déclaré. "Au lieu de pouvoir déclencher une attaque après la suivante, vous pouvez utiliser quelque chose comme une bulle d'écho pour infliger des dégâts en contrôlant la zone. Puisque nous avons cet élément de son que d'autres armes ne peuvent pas produire, comment en faisons-nous l'utiliser.
Avec la capacité de transporter deux armes dans Wilds, les développeurs équilibrent le jeu pour s'assurer qu'aucune arme, comme le klaxon de chasse, ne devient le choix secondaire incontournable. "Maintenant que vous êtes en mesure de porter deux armes dans ce jeu, il y a eu une discussion pendant la version bêta ouverte sur le choix le plus puissant en étant de vous polir avec le klaxon de chasse avant de passer à une autre arme et de se battre. Nous réglons la version de libération, en équilibrant le contenu final à l'esprit, pour nous assurer que le klaxon de chasse n'est pas le seul choix pour une arme secondaire en ayant des coups de feu sans valeur mais pas trop forts."
Les développeurs reconnaissent que certaines armes fonctionneront mieux contre des monstres spécifiques, mais ils visent à maintenir le caractère unique de chaque arme et monstre. Fujioka a noté: "Bien que je pense que les armes qui se tiennent au sommet en termes d'efficacité du temps - utilisation et facilité de chasse - vont voir plus de popularité, nous avons fait en sorte que si vous vous souciez vraiment d'un type d'arme, vous serez en mesure de battre un monstre à travers suffisamment d'essais et d'erreurs."
Tokuda a ajouté que la capacité de transporter deux armes encourage les joueurs à utiliser des armes complémentaires. "Même si vous avez des armes quelque peu spécialisées, cela me rendrait heureux si les joueurs en apportaient deux pour qu'ils se complétent pendant qu'ils jouent."
Construisez vos propres compétences
Le système de décoration, qui affecte les constructions de compétences, reste similaire à Monster Hunter: World, avec des décorations offrant des capacités de compétences spécifiques. Tokuda a expliqué que "les décorations sont actuellement similaires au système dans le monde, les décorations ayant des capacités de compétences spécifiques. Ces compétences sont toujours activées en les plaçant dans des machines à sous d'armes ou d'armures (dans des décorations sauvages, des armes et des armures peuvent chacune être activées séparément). Cependant, vous pouvez faire le problème de ne jamais avoir de compétence spécifique."
Fujioka a partagé son expérience personnelle avec World, où il a eu du mal à terminer sa construction en raison de manquer une décoration spécifique. "Je n'ai jamais fini par l'obtenir une fois. Mon bouclier de bouclier 2 ... J'ai fini par terminer le jeu sans avoir terminé ma construction."
Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a mentionné à l'aide d'armes à longue portée comme le bowgun lourd et le bowgun léger, ainsi que l'épée et le bouclier pour son adaptabilité. Il prévoit d'explorer toutes les armes après la libération. Fujioka, un passionné de Lance, a souligné l'importance de l'arme dans le positionnement. "Je suis un principal Lance, ou plutôt, je n'utilise que la lance. Je pense que la lance est une arme où le positionnement est très important, car vous vous en tenez aux pieds d'un monstre ou à une autre partie. Je pense que c'est l'un des points positifs pour les utilisateurs de Lance dans ce jeu. "
La Lance a reçu des commentaires importants pendant la version bêta ouverte, Tokuda reconnaissant la nécessité d'améliorations. "Nous avons reçu beaucoup de commentaires lors du test bêta ouvert, et pour être honnête, l'une des plus grandes réactions que nous ayons réalisées était que la Lance n'incarne pas son concept en tant qu'arme. Notre intention était que les joueurs soient garantis de diverses manières, en collant à un monstre comme nécessaire et en contre-attaque. sur.
Les développeurs de Monster Hunter Wilds se sont engagés à offrir la meilleure expérience possible, prenant les commentaires des joueurs au sérieux et affiner continuellement le jeu. Leur dévouement à la série et la passion de la communauté garantissent que Monster Hunter reste une série de jeux d'action inégalée.
Pour un examen plus approfondi sur la façon dont l'équipe Monster Hunter Wilds intègre les commentaires des joueurs, consultez sa vidéo officielle de mise à jour de la communauté détaillée, où Tokuda discute des améliorations de performances, des changements d'armes détaillés, etc.