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Blades of Fire: la primera vista previa

Autor : Emma Actualizar:Mar 15,2025

Mi tiempo práctico con las cuchillas de fuego de MercurySteam comenzó con las expectativas de una Castlevania: Lords of Shadow Revival, modernizado con un brillo de Dios . Una hora después, se sintió como una almas, aunque una donde las estadísticas de armas, no las hojas de personajes, eran rey. Tres horas después, me di cuenta de que ambas impresiones eran parcialmente ciertas, parcialmente falsas. Las cuchillas de fuego se basan indudablemente en bases familiares, pero su combinación única de elementos prestados e ideas nuevas crea una experiencia de acción de acción sorprendentemente refrescante.

Si bien no es un clon de Dios de la Guerra , la semejanza inicial es sorprendente. El entorno de fantasía oscura, el combate impactante y la cámara de primer plano en tercera persona comparten mucho con la saga nórdica de Kratos. Los paralelos se extienden aún más: mi demostración del juego temprano implicó explorar un mapa laberíntico, lleno de cofres del tesoro, junto a un joven compañero que ayudó a resolver rompecabezas. Nuestra búsqueda nos llevó a una mujer salvaje que residía en una casa encaramada sobre una criatura colosal. La familiaridad puede sentirse un poco abrumadora, especialmente teniendo en cuenta los numerosos guiños a los juegos de FromSoftware, incluidos los puntos de control en forma de yunque que reponen las pociones de salud y reaparecen en los enemigos en reposo.

Blades of Fire presenta algunos enemigos profundamente extraños que se sienten como primos oscuros de los títeres de Labyrinth. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505
Esta familiaridad se filtra a través de un mundo que posee una estética de fantasía distinta de los años ochenta. Conan el bárbaro se sentiría como en casa en medio de los soldados poderosamente construidos, mientras que los enemigos de orangután que rebotaban en palitos de bambú no parecerían fuera de lugar en el laberinto de Jim Henson. La historia también se hace eco de una sensibilidad retro: una reina malvada tiene acero petrificado, y Aran de Lira, un semidiós de herrería, debe matarla y restaurar el metal del mundo. Sin embargo, la narración, los personajes y la escritura actualmente se sienten algo genéricos, un rasgo común de muchos juegos de la era de Xbox 360 olvidados.

Al igual que sus predecesores, la fuerza de Blades of Fire se encuentra en su mecánica. El sistema de combate, construido alrededor de ataques direccionales que utilizan cada botón de cara, es particularmente notable. En un controlador de PlayStation, Triangle apunta a la cabeza, cruza el torso, mientras que el cuadrado y el círculo entregan deslizamientos izquierdo y derecho. Al observar cuidadosamente la postura enemiga, estos ataques pueden violar las defensas. Un soldado que protege su rostro, por ejemplo, puede ser vulnerable a un golpe bajo. El impacto es satisfactoriamente visceral, con gruesos brotes de sangre que acompañan cada herida.

Este sistema brilla en momentos como el encuentro con el primer jefe importante de la demostración, un troll enormes. Su barra de salud secundaria solo se agota después del desmembramiento. La extremidad cortada depende de su ángulo de ataque; Un ataque a la derecha podría quitar su brazo izquierdo, desarmando a la bestia. Aún mejor, puede cortar toda su cara, dejándola ciega y agitada hasta que sus ojos se regeneran.

Este intrincado combate se ve mejorado por varias características únicas. La resistencia, en lugar de regenerarse automáticamente, debe reponerse manualmente manteniendo presionado el botón de bloque. A pesar de estas innovaciones, el combate general conserva una sensación de almas, enfatizando el reconocimiento de patrones de ataque y los tiempos precisos de esquivar/bloque/parada. Si bien el castigo no es tan severo, la dinámica de riesgo/recompensa permanece, activando instintivamente la memoria muscular del software, aunque el sistema de ataque direccional requiere un esquema de control diferente, reposicionando el bloqueo del gatillo izquierdo.

Una vez que me adapté al esquema de control, los elementos únicos del juego tomaron el centro del escenario. El sistema de armas, que permite diferentes posturas (corte o empuje) requiere evaluar a los enemigos para determinar el enfoque más efectivo.

Capas de pantalla de cuchillas de fuego

9 imágenes Como sugiere el título, las armas son fundamentales para las cuchillas de fuego , exigiendo una atención significativa. Armas abordadas aburridas con el uso, reduciendo el daño con el tiempo. Afilar piedras restauran la cuchilla, o puede cambiar las posturas; El borde y la propina usan de forma independiente, reflejando su estilo de lucha.

Al igual que en Monster Hunter , aprenderás a agudizar el combate medio. Sin embargo, cada arma tiene un medidor de durabilidad agotador, independientemente del mantenimiento. Las armas rotas se pueden reparar en los puntos de control de yunque o derretirse para la elaboración de la creación de hojas de fuego : la fragua.

El diseño de armas comienza seleccionando una plantilla, esbozada en una pizarra. Luego ajusta los parámetros como la longitud de la lanza y la forma de la cabeza, impactando estadísticas. La elección del material afecta el peso y el consumo de resistencia. Incluso nombras tu creación.

Esto es solo a mitad de camino; El diseño debe ser martillado físicamente en un yunque a través de un minijuego que controla la fuerza del martillo, el ángulo y la longitud. El objetivo es hacer coincidir una línea curva usando barras verticales, similar a un ecualizador gráfico, con menos huelgas. El trabajo excesivo debilita el arma. La calificación de estrella recompensa la falsificación eficiente, determinando la frecuencia de reparación antes de la rotura permanente.

El minijuego de forja es una gran idea que se siente demasiado obtusa. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505
El concepto de Forge es excelente, introduciendo habilidad para un sistema típicamente basado en menú. Sin embargo, el minijuego se sintió obtuso, sin una conexión clara entre las huelgas y la forma del metal. Se necesitan mejoras o un mejor tutorial antes del lanzamiento.

La idea central de la fragua se extiende más allá de la demostración. MercurySteam apunta a un apego profundo a las armas elaboradas, transportadas durante el viaje de 60-70 horas. Descubrir nuevos metales permite reforzar las propiedades mejoradas. El sistema de muerte enfatiza este vínculo; Tras la muerte, tu arma se elimina, lo que requiere recuperación.

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Resultados de los respuestas Es mecánico, inspirado en *Dark Souls *, se basa en un vínculo más significativo: las almas perdidas son reabastecibles, pero un arma preciada es insustituible. Persisten las armas caídas, planteando un desafío de recuperación. Estoy ansioso por ver cómo se desarrolla esto a lo largo de la campaña.

La adopción de MercurySteam de elementos Dark Souls no es sorprendente, lo que refleja el impacto de FromSoftware y el estado de las hojas de fuego como un sucesor espiritual de Blade of Darkness , un predecesor de MercurySteam considerado un precursor de almas. Los desarrolladores están esencialmente reanudando su trabajo, integrando los avances realizados por otros estudios.

Aran se une a su joven compañero, Adso, quien puede ayudar a resolver rompecabezas y comentar sobre la tradición del mundo. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505
Las influencias de Blade of Darkness , Fromsoftware y God of War son evidentes, pero no definen completamente las cuchillas de fuego . Estos sistemas establecidos se reinterpretan dentro de un marco más amplio. Las cuchillas de fuego poseen una identidad única, distinta de sus inspiraciones.

Quedan las preocupaciones: la idoneidad genérica de la fantasía oscura para una aventura de 60 horas y la naturaleza repetitiva de encontrar el mismo mini-boss varias veces. Sin embargo, la profunda conexión entre las cuchillas forjadas y el combate ha despertado mi interés. En un paisaje dominado por complejos juegos como Elden Ring y Monster Hunter , Blades of Fire tiene el potencial de ofrecer algo realmente cautivador.

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