我與水星的火刀的動手時光始於對城堡的期望:陰影復興之王,以戰神光澤現代化。一個小時的時間,感覺就像是一個像靈魂一樣,儘管武器統計數據而不是角色表是國王。三個小時後,我意識到這兩種印像都是部分真實的,部分是錯誤的。不可否認的是,火葉片建立在熟悉的基礎上,但其獨特的借來的元素和新想法的融合創造了令人驚訝的令人耳目一新的動作冒險體驗。
雖然不是戰爭之神,但最初的相似之處令人震驚。黑暗的幻想環境,有影響力的戰鬥和特寫第三人稱攝像機與Kratos的Norse Saga分享了很多。相似之處進一步擴展:我的遊戲早期演示涉及探索一個迷宮地圖,裡面裝滿了寶藏,並與一個有助於解決難題的年輕同伴一起。我們的追求使我們找到了一個野生婦女,居住在一個棲息在一個巨大生物上的房子裡。熟悉程度可能會有些不知所措,尤其是考慮到來自Software遊戲的眾多點頭,包括弧形的檢查站,可以在休息後補充健康藥水和重生的敵人。
像它的前輩一樣,火刀片的力量在於其機制。戰鬥系統圍繞使用每個面部按鈕圍繞定向攻擊而建立,特別值得注意。在PlayStation控制器上,三角形針對頭部,越過軀幹,而正方形和圓圈則左右滑動。通過仔細觀察敵人的姿勢,這些攻擊可以違反防禦措施。例如,遮住臉部的士兵很容易受到低打擊的影響。撞擊令人滿意地內臟,每個傷口都伴隨著濃密的血液。
該系統在與演示的第一個主要老闆,笨拙的巨魔相遇之類的時刻閃耀。其二級健康棒僅在肢解後耗盡。切斷的肢體取決於您的攻擊角度;右手罷工可能會移開其左臂,解除野獸的武裝。更好的是,您可以將其整個臉部切斷,使其盲目和fla起,直到眼睛再生。
幾個獨特的特徵進一步增強了這種複雜的戰鬥。耐力不是自動再生,必須通過握住塊按鈕來手動補充。儘管進行了這些創新,但整體戰鬥仍保持著靈魂般的感覺,強調攻擊模式識別和精確的道奇/阻止/帕里時機。雖然懲罰並不那麼嚴重,但仍然存在風險/回報動態,本能地觸發了軟件肌肉記憶,儘管定向攻擊系統需要不同的控制方案,從而將阻塞重新定位到左觸發器上。
一旦我適應了控制方案,遊戲的獨特元素就成為中心舞台。武器系統允許不同的立場(削減或推力),需要評估敵人以確定最有效的方法。
消防屏幕截圖
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顧名思義,武器是火刀片的核心,要求引起極大的關注。隨著時間的推移,用武器變鈍,隨著時間的流逝而減少了傷害。銳化石頭恢復刀片,或者您可以切換姿態;邊緣和尖端獨立磨損,反映您的戰鬥風格。
就像在Monster Hunter中一樣,您將學會銳化中型戰鬥。但是,無論維護如何,每種武器都有耗盡的耐用性計。破損的武器可以在砧座檢查站修復或融化以製作- 火刀的最重要的創新:偽造。
武器設計首先選擇一個在黑板上繪製的模板。然後,您調整參數,例如長矛長度和頭部形狀,影響統計數據。材料選擇會影響體重和耐力消耗。您甚至命名您的創作。
這只是一半;該設計必須通過控制錘力,角度和長度的迷你游戲在砧上進行物理錘擊。目的是使用垂直條匹配彎曲線,類似於圖形均衡器,罷工較少。過度勞累削弱了武器。星級等級獎勵有效鍛造,確定永久破裂之前的修復頻率。
鍛造的核心思想超出了演示。 MercurySteam的目標是在整個60-70小時的旅程中深處依附於製作的武器。發現新金屬允許重新構造增強的性能。死亡制度強調這種紐帶。死後,您的武器被掉落,需要恢復。
Answersee結果這一受 *Dark Souls *啟發的機械師建立在更有意義的紐帶上:失去的靈魂是可以補充的,但珍貴的武器是不可替代的。丟棄的武器仍然存在,提出了檢索挑戰。我渴望看到整個競選過程中的發展。水星的採用黑暗靈魂元素的採用並不奇怪,這反映了軟件的影響和火刀片作為黑暗葉片的精神繼任者的地位,水星前者的前身被認為是靈魂的前身。開發人員本質上是在恢復他們的工作,整合了其他工作室的進步。
仍然存在關注:通用的黑暗幻想環境適合進行60小時的冒險和多次遇到相同迷你老闆的重複性。但是,鍛造刀片和戰鬥之間的深厚聯繫激發了我的興趣。在像Elden Ring和Monster Hunter這樣的複雜遊戲中占主導地位的風景中, Fire Blades有可能提供真正令人著迷的東西。