Mercurysteam의 불의 블레이드 와의 실습 시간은 Castlevania 의 기대로 시작되었습니다. 한 시간 안에, 그것은 캐릭터 시트가 아닌 무기 통계가 왕 이었지만 영혼과 같은 느낌이 들었습니다. 3 시간 후, 나는 두 인상이 부분적으로 사실이며 부분적으로 거짓이라는 것을 깨달았습니다. 불의 블레이드는 틀림없이 친숙한 기초를 기반으로하지만, 빌린 요소와 신선한 아이디어의 독특한 조화는 놀랍도록 상쾌한 액션 어드벤처 경험을 만듭니다.
전쟁의 신의 신이 는 아니지만 초기 유사점은 인상적입니다. 다크 판타지 설정, 충격적인 전투 및 근접 3 인칭 카메라는 Kratos의 Norse Saga와 많은 것을 공유합니다. Parallels는 더욱 확장됩니다. 나의 초기 게임 데모는 퍼즐 졸리를 돕는 젊은 동반자와 함께 보물 상자로 가득 찬 미로지도를 탐험하는 것과 관련이있었습니다. 우리의 퀘스트는 우리를 거대한 생물 위에 자리 잡은 집에 거주하는 야생 여성으로 이끌었습니다. 친숙 함은 특히 건강 물약을 보충하고 휴식을 취하는 적을 보충하는 앤빌 모양의 체크 포인트를 포함하여 수많은 끄덕임을 고려할 때 약간 압도적 인 느낌이들 수 있습니다.
전임자들과 마찬가지로 Fire of Fire 의 강점은 역학에 있습니다. 모든 얼굴 버튼을 사용하는 방향 공격을 중심으로 구축 된 전투 시스템은 특히 주목할 만합니다. PlayStation 컨트롤러에서 Triangle은 머리를 대상으로하고 몸통을 가로 지르며 Square와 Circle은 왼쪽과 오른쪽 스 와이프를 제공합니다. 적의 자세를주의 깊게 관찰함으로써 이러한 공격은 방어를 위반할 수 있습니다. 예를 들어, 얼굴을 보호하는 군인은 낮은 타격에 취약 할 수 있습니다. 그 충격은 만족스럽게 내장되어 있으며, 각 상처와 함께 두꺼운 혈액 분출물이 있습니다.
이 시스템은 데모의 첫 번째 주요 보스 인 헐킹 트롤과의 만남과 같은 순간에 빛을 발합니다. 2 차 건강 막대는 해산 후에 만 고갈됩니다. 절단 된 사지는 공격 각에 따라 다릅니다. 오른쪽 파업은 왼쪽 팔을 제거하여 짐승을 무장 해제 할 수 있습니다. 더 좋은 점은 얼굴 전체를 끊을 수있어 눈이 재생 될 때까지 눈을 멀게하고 날아갈 수 있습니다.
이 복잡한 전투는 몇 가지 고유 한 기능으로 더욱 향상됩니다. 체력은 자동으로 재생되는 대신 블록 버튼을 누르면 수동으로 보충해야합니다. 이러한 혁신에도 불구하고, 전반적인 전투는 영혼과 같은 느낌을 유지하여 공격 패턴 인식과 정확한 닷지/블록/패리 타이밍을 강조합니다. 처벌이 심각하지는 않지만 위험/보상 역학은 남아 있으며, 본능적으로 소프트웨어 근육 메모리에서 트리거되지만 방향 공격 시스템은 다른 제어 체계가 필요하여 왼쪽 트리거로 차단을 재배치합니다.
제어 체계에 적응 한 후에는 게임의 고유 한 요소가 중심 단계에 올랐습니다. 다른 자세 (슬래시 또는 추력)를 허용하는 무기 시스템은 가장 효과적인 접근법을 결정하기 위해 적을 평가해야합니다.
소방 스크린 샷의 블레이드
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제목에서 알 수 있듯이 무기는 불의 블레이드의 중심이되어 상당한주의를 기울여야합니다. 가장자리는 사용하면 둔해 시간이 지남에 따라 손상이 줄어 듭니다. 돌을 날카롭게하는 것은 칼날을 복원하거나 자세를 전환 할 수 있습니다. 가장자리와 팁은 전투 스타일을 반영하여 독립적으로 마모됩니다.
Monster Hunter 와 마찬가지로, 당신은 중간 콤바트를 연마하는 법을 배웁니다. 그러나 모든 무기에는 유지 보수에 관계없이 고갈 된 내구성 측정기가 있습니다. 깨진 무기는 모루 검문소로 수리하거나 공예를 위해 녹을 수 있습니다 . Fire of Fire 의 가장 중요한 혁신 : Forge.
무기 디자인은 칠판에서 스케치 한 템플릿을 선택하여 시작합니다. 그런 다음 스피어 길이 및 헤드 모양과 같은 매개 변수를 조정하여 통계에 영향을 미칩니다. 재료 선택은 체중과 체력 소비에 영향을 미칩니다. 당신은 심지어 창조물의 이름을 지정합니다.
이것은 단지 중간에 불과합니다. 디자인은 망치 힘, 각도 및 길이를 제어하는 미니 게임을 통해 모루에 물리적으로 망치질되어야합니다. 목표는 파업이 적은 그래픽 이퀄라이저와 유사한 세로 막대를 사용하여 곡선을 일치시키는 것입니다. 과로하면 무기가 약해집니다. 별 등급은 영구 파손 전에 수리 주파수를 결정하는 효율적인 단조를 보상합니다.
Forge의 핵심 아이디어는 데모를 넘어 확장됩니다. Mercurysteam은 60-70 시간 여행 내내 운반되는 제작 무기에 깊은 애착을 목표로합니다. 새로운 금속을 발견하면 강화 된 특성을 다시 개설 할 수 있습니다. 사망 시스템은이 유대를 강조합니다. 사망하면 무기가 떨어지고 회복이 필요합니다.
답변 결과 *Dark Souls *에서 영감을 얻은이 기계공은 더 의미있는 유대를 바탕으로합니다. 잃어버린 영혼은 보충 할 수 있지만 소중한 무기는 대체 할 수 없습니다. 떨어진 무기가 지속되어 검색 도전을 제기했습니다. 캠페인 전반에 걸쳐 이것이 어떻게 전개되는지보고 싶어합니다.Mercurysteam의 Dark Souls 요소의 채택은 놀라운 일이 아닙니다. 소프트웨어의 영향과 Blades of Fire 의 Blades of Fire의 지위는 어둠의 날에 대한 영적 후계자로서의 영혼과 같은 선구자로 간주됩니다. 개발자들은 본질적으로 자신의 작업을 재개하여 다른 스튜디오의 발전을 통합하고 있습니다.
문제가 남아 있습니다 : 60 시간의 모험에 대한 일반적인 다크 판타지 설정의 적합성과 동일한 미니 보스를 여러 번 만나는 반복적 인 특성. 그러나 단조 블레이드와 전투 사이의 깊은 연결은 내 관심을 끌었다. Elden Ring 및 Monster Hunter 와 같은 복잡한 게임이 지배하는 풍경에서 Blades of Fire는 진정으로 매력적인 것을 제공 할 가능성이 있습니다.