Lar Notícias Blades of Fire: a primeira prévia

Blades of Fire: a primeira prévia

Autor : Emma Atualizar:Mar 15,2025

Meu tempo prático com as lâminas de fogo de Mercurysteam começou com as expectativas de um Castlevania: Lords of Shadow Revival, modernizado com um brilho de Deus de guerra . Uma hora depois, parecia uma alma, embora estatísticas de armas, não folhas de personagens, eram rei. Três horas depois, percebi que as duas impressões eram parcialmente verdadeiras, parcialmente falsas. Lâminas de fogo inegavelmente se baseiam em fundações familiares, mas sua mistura única de elementos emprestados e novas idéias cria uma experiência surpreendentemente refrescante de ação e aventura.

Embora não seja um clone de Deus da guerra , a semelhança inicial é impressionante. O cenário de fantasia sombria, o combate impactante e a câmera em terceira pessoa em close compartilham muito com a saga nórdica de Kratos. Os paralelos se estendem ainda mais: minha demonstração do início do jogo envolveu explorar um mapa labiríntico, cheio de baús de tesouro, ao lado de um jovem companheiro que ajudou na solução de quebra-cabeças. Nossa busca nos levou a uma mulher selvagem residindo em uma casa empoleirada no topo de uma criatura colossal. A familiaridade pode parecer um pouco esmagadora, especialmente considerando os numerosos acenos de acenos para os jogos da Software, incluindo pontos de verificação em forma de bigorna que reabastecem poções de saúde e reaparecem os inimigos após o descanso.

Blades of Fire apresenta alguns inimigos profundamente estranhos que parecem primos escuros dos bonecos de Labyrinth. | Crédito da imagem: Mercurysteam / 505 Games
Essa familiaridade é filtrada através de um mundo que possui uma estética de fantasia distinta dos anos 80. Conan, o bárbaro, se sentiria em casa em meio aos soldados poderosamente construídos, enquanto os inimigos do Orangotango saltando em paus de bambu Pogo não pareceriam fora do lugar no labirinto de Jim Henson. A história também ecoa uma sensibilidade retrô: uma rainha maligna tem aço petrificado, e Aran de Lira, um semideus do ferreiro, deve matá -la e restaurar o metal do mundo. No entanto, a narrativa, os personagens e a escrita atualmente parecem um tanto genéricos-uma característica comum de muitos jogos esquecidos da era Xbox 360.

Como seus antecessores, as lâminas da força do fogo estão em sua mecânica. O sistema de combate, construído em torno de ataques direcionais que utiliza cada botão de rosto, é particularmente digno de nota. Em um controlador PlayStation, o triângulo tem como alvo a cabeça, atravessa o tronco, enquanto quadrado e círculo entregam os furtos esquerda e direita. Ao observar cuidadosamente a postura inimiga, esses ataques podem violar as defesas. Um soldado protegendo o rosto, por exemplo, pode ser vulnerável a um golpe baixo. O impacto é satisfatoriamente visceral, com surtos de sangue espessos acompanhando cada ferida.

Esse sistema brilha em momentos como o encontro com o primeiro chefe principal da demonstração, um troll que vasculhava. Sua barra de saúde secundária se esgota apenas após o desmembramento. O membro deceto depende do seu ângulo de ataque; Um ataque à direita pode remover o braço esquerdo, desarmando a besta. Melhor ainda, você pode cortar seu rosto inteiro, deixando -o cego e agitando até que seus olhos se regenerem.

Este combate intrincado é aprimorado ainda mais por vários recursos exclusivos. A resistência, em vez de regenerar automaticamente, deve ser reabastecida manualmente segurando o botão Block. Apesar dessas inovações, o combate geral mantém uma sensação de almas, enfatizando o reconhecimento de padrões de ataque e os horários precisos da esquiva/bloco/parry. Embora a punição não seja tão severa, a dinâmica de risco/recompensa permanece, desencadeando instintivamente a memória muscular do software - embora o sistema de ataque direcional exige um esquema de controle diferente, reposicionando o bloqueio para o gatilho esquerdo.

Depois que eu me adaptei ao esquema de controle, os elementos únicos do jogo ficaram no centro do palco. O sistema de armas, permitindo diferentes posições (cortando ou empurrando), requer avaliar os inimigos para determinar a abordagem mais eficaz.

Blades of Fire Screenshots

9 imagens Como o título sugere, as armas são centrais para as lâminas de fogo , exigindo atenção significativa. Armas afiadas sem graça com uso, reduzindo os danos ao longo do tempo. Afiar as pedras restauram a lâmina ou você pode alternar as posições; O desgaste de borda e ponta de forma independente, refletindo seu estilo de luta.

Como em Monster Hunter , você aprenderá a afiar o meio do combate. No entanto, toda arma possui um medidor de durabilidade esgotado, independentemente da manutenção. As armas quebradas podem ser reparadas nos postos de controle da bigorna ou derretidas para a criação - a inovação mais significativa de Blades of Fire : The Forge.

O design de armas começa selecionando um modelo, esboçado em um quadro -negro. Em seguida, você ajusta os parâmetros como o comprimento da lança e o formato da cabeça, impactando as estatísticas. A escolha do material afeta o peso e o consumo de resistência. Você até nomeia sua criação.

Isso está apenas na metade; O design deve ser fisicamente martelado em uma bigorna através de um minijogo que controlasse a força de martelo, o ângulo e o comprimento. O objetivo é combinar uma linha curva usando barras verticais, semelhante a um equalizador gráfico, com menos greves. O trabalho excessivo enfraquece a arma. O forjamento eficiente da classificação de estrelas, determinando a frequência de reparo antes da quebra permanente.

O minijogo de forjamento é uma ótima idéia que parece um pouco obtusa. | Crédito da imagem: Mercurysteam / 505 Games
O conceito da forja é excelente, introduzindo habilidade em um sistema normalmente orientado por menus. No entanto, o minigame parecia obtuso, sem uma conexão clara entre greves e forma de metal. São necessárias melhorias ou um melhor tutorial antes do lançamento.

A idéia principal da forja se estende além da demonstração. O Mercurysteam visa um apego profundo a armas criadas, transportadas durante a viagem de 60 a 70 horas. A descoberta de novos metais permite a reforma para propriedades aprimoradas. O sistema de morte enfatiza esse vínculo; Após a morte, sua arma caiu, exigindo recuperação.

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Respostas dos resultados deste mecânico, inspirado por *Dark Souls *, se baseia em um vínculo mais significativo: as almas perdidas são reabastecidas, mas uma arma estimada é irreplacável. As armas caídas persistem, representando um desafio de recuperação. Estou ansioso para ver como isso se desenrola ao longo da campanha.

A adoção do Mercurysteam de elementos de Dark Souls não é surpreendente, refletindo o impacto de Software e o status de Blades of Fire como um sucessor espiritual da Blade of Darkness , um predecessor de Mercurysteam considerado um precursor de almas. Os desenvolvedores estão essencialmente retomando seu trabalho, integrando avanços feitos por outros estúdios.

Aran se junta a seu jovem companheiro, Adso, que pode ajudar a resolver quebra -cabeças e comentar sobre o conhecimento do mundo. | Crédito da imagem: Mercurysteam / 505 Games
As influências da Blade of Darkness , FromSoftware e God of War são evidentes, mas elas não definem completamente lâminas de fogo . Esses sistemas estabelecidos são reinterpretados dentro de uma estrutura mais ampla. Blades of Fire possui uma identidade única, distinta de suas inspirações.

Permanecem as preocupações: a adequação do cenário genérico de fantasia sombria para uma aventura de 60 horas e a natureza repetitiva de encontrar o mesmo mini-chefe várias vezes. No entanto, a profunda conexão entre lâminas forjadas e combate despertou meu interesse. Em uma paisagem dominada por jogos complexos como Elden Ring e Monster Hunter , Blades of Fire tem o potencial de oferecer algo verdadeiramente cativante.

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