"En busca del arca perdida" prioriza el combate cuerpo a cuerpo sobre el tiroteo
El equipo de desarrollo detrás del próximo juego de acción y aventuras de Bethesda y MachineGames, Raiders of the Lost Ark, dice que el juego "nunca puede ser un juego de disparos, ni debería serlo".
"En busca del arca perdida: El gran círculo" fortalecerá el combate cuerpo a cuerpo y debilitará el combate con armas
El sigilo y la resolución de acertijos también son elementos centrales
En una entrevista exclusiva con PC Gamer, el director de diseño de MachineGames, Jens Andersson, y el director creativo, Axel Torvenius, compartieron los conceptos de juego detrás de Raiders of the Lost Ark. Basándose en su experiencia con juegos como la serie Wolfenstein y Diablo: Escape from Slaughterhouse, explicaron que el juego se centrará en el combate cuerpo a cuerpo, el combate de improvisación y el sigilo.
"Indiana Jones no es un tirador, ¿verdad? No se enfrenta a situaciones con un arma", explicó Andersson. "Por lo tanto, nunca puede ser un tirador, y no debería serlo". Tenía totalmente sentido." La experiencia del equipo con el combate cuerpo a cuerpo en Diablo se utilizó como punto de partida, pero adaptaron su enfoque para adaptarse mejor al estilo del protagonista Indy.
Andersson añadió: "No es un luchador, no está en su naturaleza, aunque siempre está atrapado en una pelea". Los jugadores pueden esperar usar objetos cotidianos en combate, como ollas, sartenes e incluso banjos, como armas. . "Es un héroe improbable, Lucky. ¿Cómo replicamos eso en el juego y hacemos que los jugadores sientan ese humor? ¿Cómo lo hacemos?"
Además del combate cuerpo a cuerpo y las peleas, el juego permitirá a los jugadores explorar el mundo del juego de diversas formas. El juego se basa en la combinación de entornos lineales y abiertos de Wolfenstein, alternando entre caminos estructurados y áreas más amplias para explorar. Algunos de los espacios más grandes se acercarán a reinos de simulación inmersivos y ofrecerán a los jugadores múltiples formas de resolver desafíos. "También hay algunas áreas más abiertas, casi cercanas a un estilo de simulación inmersiva, como si hubiera un campamento enemigo y se supone que debes entrar al edificio principal, descubrir la situación y poder explorar", describió Andersson.El sigilo también será un elemento clave en el juego, utilizando tanto tácticas de sigilo tradicionales como mecánicas de "sigilo social". Esta nueva característica permite a los jugadores encontrar y equipar disfraces en ubicaciones específicas para mezclarse con el entorno y entrar en áreas restringidas. "Cada ubicación grande tiene muchos camuflajes que descubrir", dijo Andersson. "Esto puede ayudarte a disfrazarte de alguien que pertenece allí, permitiéndote ingresar a áreas a las que de otro modo te resultaría difícil acceder".
En una entrevista anterior con Inverse, el director del juego, Jerk Gustafsson, compartió que el equipo intencionalmente hizo del tiroteo un aspecto secundario del juego. "Nuestro punto de partida fue intentar ignorar la parte del tiroteo", dijo Gustafsson. "Sabíamos que podíamos hacerlo bien, así que nunca nos preocupó. Sabíamos que podíamos hacer esto. Así que, al hacerlo desde el principio, hicimos un gráfico circular con diferentes tipos de experiencia. Desde todo, desde el combate cuerpo a cuerpo hasta la navegación y la travesía, comenzamos centrarse en cosas que sabíamos que sería un desafío, especialmente en primera persona”
.El juego también incluirá una gran cantidad de acertijos, algunos de los cuales son suficientes para hacer que incluso los jugadores más experimentados se devanen los sesos. "Aquellos jugadores que buscan acertijos difíciles de resolver, los encontrarán", dijo Gustafsson, y agregó que algunos acertijos muy difíciles serán opcionales para mantener cierta accesibilidad.