В «В поисках утраченного ковчега» приоритет отдается рукопашному бою, а не перестрелкам
Команда разработчиков предстоящей приключенческой игры Raiders of the Lost Ark от Bethesda и MachineGames заявляет, что игра «никогда не сможет и не должна быть шутером».
В «В поисках утраченного ковчега: Большой круг» усилится ближний бой и ослабится перестрелка
Скрытность и решение головоломок также являются основными элементами
В эксклюзивном интервью PC Gamer директор по дизайну MachineGames Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус поделились концепциями игрового процесса, лежащими в основе «В поисках утраченного ковчега». Опираясь на свой опыт работы с такими играми, как серия Wolfenstein и Diablo: Escape from Slaughterhouse, они объяснили, что игра будет сосредоточена на рукопашном бою, импровизационном бою и скрытности.
«Индиана Джонс не стрелок, верно? Он не попадает в ситуации с оружием», — объяснил Андерссон. «Так что это не может быть стрелком, и не должно быть». абсолютно имело смысл». Опыт команды в ближнем бою в Diablo был использован в качестве отправной точки, но они адаптировали свой подход, чтобы он лучше соответствовал стилю главного героя Инди.
Андерссон добавил: «Он не боец, это не в его характере, хотя он всегда вовлечен в бой». Игроки могут рассчитывать на использование в бою повседневных предметов, таких как кастрюли, сковородки и даже банджо, в качестве оружия. . «Он необычный герой, Лаки, как нам воспроизвести это в игре и заставить игроков почувствовать этот юмор, как нам это сделать
»Помимо рукопашного боя и боев, игра позволит игрокам исследовать игровой мир различными способами. Игра основана на сочетании линейной и открытой среды Wolfenstein, переключаясь между структурированными путями и более широкими областями для исследования. Некоторые из более крупных пространств будут приближаться к сфере иммерсивного моделирования и предлагать игрокам множество способов решения задач. «Есть также еще несколько открытых областей, почти приближенных к стилю иммерсивного моделирования, например, есть вражеский лагерь, и вы должны войти в главное здание, выяснить ситуацию и исследовать ее», — описал Андерссон.
Скрытность также станет ключевым элементом игры, в ней будут использоваться как традиционная тактика скрытности, так и механика «социальной скрытности». Эта новая функция позволяет игрокам находить и использовать маскировку в определенных местах, чтобы сливаться с окружающей средой и входить в запретные зоны. «В каждой крупной локации есть множество камуфляжей, которые вам предстоит обнаружить», — сказал Андерссон. «Это может помочь вам замаскироваться под кого-то, кто принадлежит этому месту, и позволит вам войти в области, к которым в противном случае вам было бы трудно получить доступ».
В предыдущем интервью Inverse директор игры Джерк Густафссон рассказал, что команда намеренно сделала перестрелку второстепенным аспектом игры. «Нашей отправной точкой было попытаться игнорировать стрельбу», - сказал Густафссон. «Мы знали, что можем сделать это хорошо, поэтому нас это никогда не беспокоило. Мы знали, что можем это сделать. Поэтому на раннем этапе мы составили круговую диаграмму с различными типами опыта. От всего, от рукопашного боя до навигации и перемещения, мы начали сосредоточиться на вещах, которые, как мы знали, будет непросто, особенно от первого лица »
Также в игре будет большое количество головоломок, некоторые из которых заставят поломать голову даже самых опытных игроков в головоломки. «Те игроки, которые ищут сложные головоломки, они их найдут», — сказал Густафссон, добавив, что некоторые очень сложные головоломки будут необязательными, чтобы сохранить некоторую доступность.