「レイダース 失われたアーク《聖櫃》」は銃撃戦よりも近接戦闘を優先します
Bethesda と MachineGames の今後のアクション アドベンチャー ゲーム「レイダース オブ ザ 失われたアーク」の開発チームは、このゲームは「決してシューティングゲームにはなれないし、そうあるべきでもない」と述べています。
「レイダース 失われたアーク《聖櫃》 グレート サークル」では接近戦が強化され、銃撃戦が弱体化します
ステルスとパズル解決も核となる要素です
PC Gamer との独占インタビューで、MachineGames のデザイン ディレクターの Jens Andersson とクリエイティブ ディレクターの Axel Torvenius が、『レイダース 失われたアーク《聖櫃》』の背後にあるゲームプレイのコンセプトを共有しました。彼らは、『Wolfenstein』シリーズや『ディアブロ: スローターハウスからの脱出』などのゲームでの経験を活かして、このゲームが近接戦闘、即興戦闘、ステルスに焦点を当てていると説明しました。
「インディ・ジョーンズは銃を持った人物ではありません。だから、銃を持った人物であることはあり得ませんし、そうあるべきではありません。」とアンダーソンは説明した。完全に理にかなっています。」 チームはディアブロでの近接戦闘の経験を出発点として使用しましたが、主人公インディのスタイルに合わせてアプローチを適応させました。
アンダーソン氏はさらに、「彼は戦闘員ではないし、性格的にもそうではないが、彼はいつも戦いに巻き込まれているが、プレイヤーは鍋、フライパン、さらにはバンジョーなどの日常的な物体を武器として使用することを期待できる」と付け加えた。 。 「彼はありそうでなかったヒーローです、ラッキー。それをゲームに再現し、プレイヤーにそのユーモアを感じさせるにはどうすればよいでしょうか?
」このゲームでは、近接戦闘や戦闘に加えて、プレイヤーはさまざまな方法でゲーム世界を探索できます。このゲームは、Wolfenstein の直線的な環境とオープンな環境の融合を利用しており、構造化されたパスとより広いエリアを切り替えて探索します。より大きなスペースの一部は没入型シミュレーションの領域に近づき、プレイヤーに課題を解決するための複数の方法を提供します。 「さらにオープンなエリアもいくつかあり、ほとんど没入型シミュレーション スタイルに近いものです。たとえば、敵のキャンプがあり、本館に入って状況を把握し、探索する必要があるようなものです」とアンダーソン氏は説明しました。
ステルスもゲームの重要な要素となり、伝統的なステルス戦術と「ソーシャル ステルス」メカニズムの両方が使用されます。この新機能により、プレイヤーは特定の場所で変装を見つけて装備し、環境に溶け込み、立ち入り禁止エリアに入ることができます。 「どの大きな場所にも、発見できる多くの迷彩がある」とアンダーソン氏は語った。 「これにより、そこに属する人になりすますことができ、通常はアクセスするのが困難なエリアに入ることができます。
」Inverse との以前のインタビューで、ゲーム ディレクターのジャーク グスタフソン氏は、チームが意図的に銃撃戦をゲームの二次的な要素にしたと明かしました。 「私たちの出発点は、射撃の部分を無視しようとすることでした」とグスタフソンは語った。 「私たちはそれがうまくできるとわかっていたので、心配することはありませんでした。私たちはこれをできると知っていました。それで、早い段階でそれを実行し、さまざまな経験タイプの円グラフを作成しました。近接戦闘からナビゲーション、横断まですべてから始めました。特に一人称視点では難しいとわかっていたことに重点を置きました。」
ゲームには多数のパズルも含まれており、その中には最も経験豊富なパズル プレイヤーでも頭を悩ませるのに十分なものもあります。グスタフソン氏は、「解くのが難しいパズルを探しているプレイヤーなら、必ず見つけられるだろう」と述べ、アクセシビリティを維持するために非常に難しいパズルの一部はオプションになると付け加えた。



