"Os Caçadores da Arca Perdida" prioriza o combate corpo a corpo em vez do tiroteio
A equipe de desenvolvimento por trás do próximo jogo de ação e aventura da Bethesda e MachineGames, Raiders of the Lost Ark, diz que o jogo “nunca pode ser um jogo de tiro, nem deveria ser”.
"Os Caçadores da Arca Perdida: O Grande Círculo" fortalecerá o combate corpo a corpo e enfraquecerá o combate armado
A furtividade e a resolução de quebra-cabeças também são elementos essenciais
Em uma entrevista exclusiva à PC Gamer, o diretor de design da MachineGames, Jens Andersson, e o diretor criativo, Axel Torvenius, compartilharam os conceitos de jogo por trás de Raiders of the Lost Ark. Baseando-se em sua experiência com jogos como a série Wolfenstein e Diablo: Escape from Slaughterhouse, eles explicaram que o jogo se concentrará em combate corpo a corpo, combate improvisado e furtividade.
"Indiana Jones não é um atirador, certo? Ele não se envolve em situações com uma arma", explicou Andersson. "Portanto, nunca pode ser um atirador, e não deveria ser." fez totalmente sentido." A experiência da equipe com combate corpo a corpo em Diablo foi usada como ponto de partida, mas eles adaptaram sua abordagem para melhor se adequar ao estilo do protagonista Indy.
Andersson acrescentou: "Ele não é um lutador, não é de sua natureza, embora esteja sempre envolvido em uma briga. Os jogadores podem usar objetos do cotidiano em combate - como panelas, frigideiras e até banjos - como armas." . “Ele é um herói improvável, Lucky – como podemos replicar isso no jogo e fazer os jogadores sentirem esse humor, como fazemos isso
?”Além do combate corpo a corpo e da luta, o jogo permitirá aos jogadores explorar o mundo do jogo de várias maneiras. O jogo baseia-se na mistura de ambientes lineares e abertos de Wolfenstein, alternando entre caminhos estruturados e áreas mais amplas para explorar. Alguns dos espaços maiores abordarão reinos de simulação imersivos e oferecerão aos jogadores múltiplas maneiras de resolver desafios. “Existem também algumas áreas mais abertas, quase próximas de um estilo de simulação imersivo, como se houvesse um acampamento inimigo e você devesse entrar no prédio principal e descobrir a situação e poder explorar”, descreveu Andersson.
A furtividade também será um elemento-chave no jogo, usando tanto táticas furtivas tradicionais quanto mecânicas de "furtividade social". Este novo recurso permite aos jogadores encontrar e equipar disfarces em locais específicos para se misturar ao ambiente e entrar em áreas restritas. “Cada local grande tem muitas camuflagens para você descobrir”, disse Andersson. "Isso pode ajudá-lo a se disfarçar como alguém que pertence a esse lugar, permitindo que você entre em áreas que de outra forma teria dificuldade em acessar."
Em uma entrevista anterior à Inverse, o diretor do jogo Jerk Gustafsson compartilhou que a equipe intencionalmente fez do uso de armas um aspecto secundário do jogo. “Nosso ponto de partida foi tentar ignorar a parte do tiroteio”, disse Gustafsson. "Sabíamos que poderíamos fazer isso bem, então isso nunca nos preocupou. Sabíamos que poderíamos fazer isso. Então, fazendo isso desde o início, fizemos um gráfico de pizza com diferentes tipos de experiência. De tudo, desde combate corpo a corpo até navegação e travessia, começamos focar em coisas que sabíamos que seriam desafiadoras, especialmente na primeira pessoa ”
.O jogo também incluirá um grande número de quebra-cabeças, alguns dos quais são suficientes para fazer até os jogadores mais experientes quebrarem a cabeça. “Aqueles jogadores que procuram quebra-cabeças difíceis de resolver, eles os encontrarão”, disse Gustafsson, acrescentando que alguns quebra-cabeças muito difíceis serão opcionais para manter alguma acessibilidade.