„Raiders of the Lost Ark“ priorisiert Nahkampf vor Schießerei
Das Entwicklerteam hinter dem kommenden Action-Adventure-Spiel Raiders of the Lost Ark von Bethesda und MachineGames sagt, dass das Spiel „niemals ein Shooter sein kann und es auch nicht sein sollte“.
„Raiders of the Lost Ark: The Great Circle“ wird den Nahkampf stärken und den Feuerkampf schwächen
Stealth und das Lösen von Rätseln sind ebenfalls Kernelemente
In einem exklusiven Interview mit PC Gamer teilten MachineGames‘ Design Director Jens Andersson und Creative Director Axel Torvenius die Gameplay-Konzepte hinter Raiders of the Lost Ark. Basierend auf ihren Erfahrungen mit Spielen wie der Wolfenstein-Reihe und Diablo: Escape from Slaughterhouse erklärten sie, dass sich das Spiel auf Nahkampf, Improvisationskampf und Stealth konzentrieren wird.
„Indiana Jones ist kein Schütze, oder? Er gerät nicht in Situationen mit einer Waffe“, erklärte Andersson. „Es kann also nie ein Schütze sein, und das sollte es auch nicht sein.“ Das hat absolut Sinn gemacht.“ Die Erfahrung des Teams mit Nahkämpfen in Diablo diente als Ausgangspunkt, aber sie passten ihren Ansatz an, um besser zum Stil des Protagonisten Indy zu passen.
Andersson fügte hinzu: „Er ist kein Kämpfer, das liegt nicht in seiner Natur, obwohl er immer in einen Kampf verwickelt ist.“ . „Er ist ein unwahrscheinlicher Held, Lucky – wie können wir das in das Spiel übertragen und den Spielern diesen Humor vermitteln, wie machen wir das?“
Neben Nahkampf und Kämpfen ermöglicht das Spiel den Spielern, die Spielwelt auf vielfältige Weise zu erkunden. Das Spiel basiert auf Wolfensteins Mischung aus linearen und offenen Umgebungen und wechselt zwischen strukturierten Pfaden und größeren Gebieten, die es zu erkunden gilt. Einige der größeren Räume nähern sich immersiven Simulationsbereichen und bieten den Spielern mehrere Möglichkeiten, Herausforderungen zu lösen. „Es gibt auch einige offenere Bereiche, die fast einem immersiven Simulationsstil ähneln, als gäbe es ein feindliches Lager und man solle in das Hauptgebäude gehen, die Situation herausfinden und die Umgebung erkunden“, beschrieb Andersson.Stealth wird ebenfalls ein Schlüsselelement im Spiel sein und sowohl traditionelle Stealth-Taktiken als auch „soziale Stealth“-Mechaniken nutzen. Mit dieser neuen Funktion können Spieler an bestimmten Orten Verkleidungen finden und ausrüsten, um sich in die Umgebung einzufügen und Sperrgebiete zu betreten. „An jedem großen Ort gibt es viele Tarnungen zu entdecken“, sagte Andersson. „Dies kann Ihnen helfen, sich als jemand zu tarnen, der dorthin gehört, und Ihnen den Zugang zu Bereichen ermöglichen, zu denen Sie sonst nur schwer Zugang hätten.“
In einem früheren Interview mit Inverse teilte Game Director Jerk Gustafsson mit, dass das Team Schießereien absichtlich zu einem zweitrangigen Aspekt des Spiels gemacht habe. „Unser Ausgangspunkt war, den Schussteil zu ignorieren“, sagte Gustafsson. „Wir wussten, dass wir es gut können, deshalb hat es uns nie beunruhigt. Wir wussten, dass wir das schaffen können. Deshalb haben wir schon früh ein Kreisdiagramm mit verschiedenen Erfahrungstypen erstellt. Von Nahkampf bis hin zu Navigation und Durchquerung haben wir angefangen.“ Sich auf Dinge zu konzentrieren, von denen wir wussten, dass es eine Herausforderung sein würde, insbesondere in der Ego-Perspektive
Das Spiel wird auch eine große Anzahl an Rätseln enthalten, von denen einige ausreichen, um selbst den erfahrensten Rätselspielern den Kopf zu zerbrechen. „Die Spieler, die nach schwer zu lösenden Rätseln suchen, werden sie finden“, sagte Gustafsson und fügte hinzu, dass einige sehr schwierige Rätsel optional sein werden, um eine gewisse Zugänglichkeit zu gewährleisten.