"Les Aventuriers de l'Arche Perdue" donne la priorité au combat au corps à corps plutôt qu'au jeu de tir
L'équipe de développement derrière le prochain jeu d'action-aventure de Bethesda et MachineGames, Raiders of the Lost Ark, affirme que le jeu "ne peut jamais être un jeu de tir, et ne devrait pas non plus l'être".
"Les Aventuriers de l'Arche Perdue : Le Grand Cercle" renforcera le combat rapproché et affaiblira le combat au canon
La furtivité et la résolution d'énigmes sont également des éléments essentiels
Dans une interview exclusive avec PC Gamer, Jens Andersson, directeur du design de MachineGames, et Axel Torvenius, directeur créatif, ont partagé les concepts de gameplay derrière Raiders of the Lost Ark. S'appuyant sur leur expérience avec des jeux comme la série Wolfenstein et Diablo : Escape from Slaughterhouse, ils ont expliqué que le jeu se concentrerait sur le combat au corps à corps, le combat improvisé et la furtivité.
"Indiana Jones n'est pas un tireur, n'est-ce pas ? Il ne se retrouve pas dans des situations avec une arme à feu", a expliqué Andersson. "Donc, ça ne peut jamais être un tireur, et ça ne devrait pas l'être." tout à fait logique." L'expérience de l'équipe en matière de combat rapproché dans Diablo a été utilisée comme point de départ, mais ils ont adapté leur approche pour mieux s'adapter au style du protagoniste Indy.
Andersson a ajouté : "Ce n'est pas un combattant, ce n'est pas dans sa nature, même s'il est toujours impliqué dans un combat." Les joueurs peuvent s'attendre à utiliser des objets du quotidien au combat - comme des casseroles, des poêles et même des banjos - comme armes. . "C'est un héros improbable, Lucky. Comment pouvons-nous reproduire cela dans le jeu et faire ressentir cet humour aux joueurs, comment pouvons-nous faire cela ?"
En plus des combats au corps à corps et des combats, le jeu permettra aux joueurs d'explorer le monde du jeu de différentes manières. Le jeu s'appuie sur le mélange d'environnements linéaires et ouverts de Wolfenstein, alternant entre des chemins structurés et des zones plus larges à explorer. Certains des espaces les plus grands aborderont des domaines de simulation immersifs et offriront aux joueurs de multiples façons de résoudre les défis. "Il y a aussi des zones plus ouvertes, presque proches d'un style de simulation immersive, comme s'il y avait un camp ennemi et que vous êtes censé entrer dans le bâtiment principal et comprendre la situation et pouvoir explorer", a décrit Andersson.La furtivité sera également un élément clé du jeu, utilisant à la fois des tactiques furtives traditionnelles et des mécanismes de « furtivité sociale ». Cette nouvelle fonctionnalité permet aux joueurs de trouver et d'équiper des déguisements dans des endroits précis pour se fondre dans l'environnement et pénétrer dans des zones restreintes. "Chaque grand site propose de nombreux camouflages à découvrir", a déclaré Andersson. "Cela peut vous aider à vous déguiser en quelqu'un qui y appartient, vous permettant ainsi d'entrer dans des zones auxquelles vous auriez autrement du mal à accéder
."
Dans une précédente interview avec Inverse, le directeur du jeu Jerk Gustafsson a déclaré que l'équipe avait intentionnellement fait du jeu de tir un aspect secondaire du jeu. "Notre point de départ était d'essayer d'ignorer la partie tir", a déclaré Gustafsson. "Nous savions que nous pouvions le faire bien, donc cela ne nous a jamais inquiétés. Nous savions que nous pouvions le faire. Donc, dès le début, nous avons créé un diagramme circulaire avec différents types d'expériences. De tout, du combat au corps à corps à la navigation et à la traversée, nous avons commencé se concentrer sur des choses dont nous savions qu’il serait difficile, surtout à la première personne »
.Le jeu comprendra également un grand nombre d'énigmes, dont certaines sont suffisantes pour que même les joueurs de puzzle les plus expérimentés se creusent la tête. "Les joueurs qui recherchent des énigmes difficiles à résoudre les trouveront", a déclaré Gustafsson, ajoutant que certaines énigmes très difficiles seront facultatives pour maintenir une certaine accessibilité.