Hogar Noticias El director de comunicaciones de Palworld habla sobre la controversia generativa de IA, las luchas en línea y por qué Palworld es incomprendido

El director de comunicaciones de Palworld habla sobre la controversia generativa de IA, las luchas en línea y por qué Palworld es incomprendido

Autor : Daniel Actualizar:Apr 21,2025

En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos la oportunidad de sentarnos con John "Bucky" Buckley, el director de comunicaciones y gerente editorial de Pocketpair, los desarrolladores detrás de Palworld. Esta conversación siguió a su perspicaz charla en la conferencia, 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', donde Buckley discutió con franqueza varios desafíos que enfrentan Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y copiar modelos Pokémon para sus criaturas, conocidos como Pals. Estas afirmaciones fueron desacreditadas y retiradas. Buckley también mencionó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo, que describió como un "shock" para el estudio.

Dada la profundidad de nuestra discusión sobre las experiencias de gestión comunitaria de Pocketpair, hemos decidido compartir la entrevista extendida completa aquí. Para aquellos interesados ​​en resúmenes más cortos, puede encontrar los pensamientos de Buckley sobre los posibles lanzamientos de Palworld para Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a la etiqueta "Pokémon con armas", y la posibilidad de que se adquiera en los enlaces proporcionados.

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Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad.

IGN: Voy a comenzar con la pregunta que sé que no puedes responder completamente. Usted mencionó brevemente la demanda en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?

John Buckley: No, la demanda no ha dificultado la actualización del juego o progresar. Es más una presencia constante que afecta nuestra moral. No ha afectado el desarrollo directamente, pero ciertamente es un peso en el espíritu de la compañía. Hemos tenido que contratar abogados, pero eso es manejado principalmente por los altos ejecutivos, no el resto del equipo.

IGN: Vamos a sumergirnos en tu charla. Mencionaste la etiqueta 'Pokémon with Guns', y parecía que no te gustaba. ¿Porqué es eso?

BUCKLEY: Muchos suponen que ese era nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestro objetivo era crear un juego similar al ARK: la supervivencia evolucionó pero con más automatización y personalidades únicas de criaturas. Somos grandes admiradores de Ark, y nuestro juego anterior, Craftopia, se inspiró en él. La etiqueta de 'Pokémon With Guns' vino después de nuestro primer trailer, y aunque es pegadizo, no refleja nuestra visión con precisión.

IGN: También expresaste sorpresa por el éxito masivo de Palworld. ¿Crees que el sello 'Pokémon With Guns' jugó un papel en eso?

BUCKLEY: Definitivamente contribuyó. La etiqueta recibió mucha atención, pero es frustrante cuando la gente asume que eso es el juego sin intentarlo. Preferiríamos si todos le dieran una oportunidad antes de formar una opinión.

IGN: ¿Cómo habrías descrito a Palworld si pudieras?

BUCKLEY: Podría haber dicho: "Palworld: es como Ark si conociera a Factorio y felices amigos de los árboles". No es tan pegadizo, pero está más cerca de lo que pretendíamos.

IGN: Discutiste las acusaciones de usar arte generado por AI en tu charla. ¿Cómo afectó esto al equipo en Pocketpair?

BUCKLEY: Tuvo un gran impacto, especialmente en nuestros artistas. Es frustrante y perjudicial, particularmente para nuestros artistas conceptuales que han estado con nosotros desde el principio. Intentamos contrarrestar estas afirmaciones con un libro de arte, pero no disipó por completo los rumores. Muchos de nuestros artistas, especialmente nuestras artistas femeninas en Japón, prefieren mantenerse fuera del ojo público, lo que hace que sea difícil refutar estas afirmaciones de manera efectiva.

IGN: La industria del juego está lidiando con IA generativa. ¿Crees que la gente es buena para detectar contenido generado por IA?

BUCKLEY: Creo que algunos argumentos en contra de nosotros no tienen fundamento. Se derivan de malas interpretaciones de comentarios que nuestro CEO hizo hace años y un juego de fiesta que desarrollamos que involucraba imágenes generadas por IA. Estaba destinado a ser irónico, pero fue malinterpretado como un respaldo del arte de IA.

IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea?

Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente porque nuestros juegos son populares en Asia, donde es una parte importante de la vida diaria. Sin embargo, las comunidades en línea pueden ser intensas. Entendemos cuándo las personas se emocionan y arremeten, pero las amenazas de muerte son difíciles de tomar, especialmente cuando están sobre cuestiones como errores de juego que estamos trabajando activamente para arreglar.

IGN: ¿Crees que las redes sociales están empeorando?

BUCKLEY: Hay una tendencia en la que la gente dice cosas controvertidas solo para atención. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente estas controversias políticas y sociales, centrándose más en la retroalimentación del juego.

IGN: Usted mencionó que la mayoría de la reacción provino del público occidental. ¿Por qué crees que eso es?

BUCKLEY: No estamos seguros. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas. Nuestro objetivo es apuntar a los mercados extranjeros con un toque japonés, que podría no estar bien con algunas audiencias. La reacción occidental, incluidas las amenazas de muerte, estaba principalmente en inglés.

Pantallas de palworld

Pantalla de Palworld 1Pantalla de Palworld 2 17 imágenes Palworld Screen 3Palworld Screen 4Pantalla de Palworld 5Palworld Screen 6

IGN: El éxito de Palworld fue inesperado. ¿Ha cambiado cómo funciona PocketPair?

BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros pero no nuestra cultura de estudio. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero nuestro CEO quiere mantener a la empresa relativamente pequeña, alrededor de 70 personas.

IGN: Usted mencionó que el equipo de la comunidad no creció. ¿Se expandieron otras partes del estudio?

BUCKLEY: Nuestro equipo de servidores ha crecido, y estamos continuamente contratando a más desarrolladores y artistas. Sin embargo, la cultura de la compañía sigue sin cambios a pesar del crecimiento.

IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?

Buckley: Absolutamente. Palworld está aquí para quedarse, aunque su forma futura es incierta. También continuamos trabajando en otros proyectos como Clecopia y apoyando los proyectos individuales de nuestros desarrolladores.

IGN: Hubo cierta confusión sobre una asociación. ¿Puedes aclarar?

BUCKLEY: Hay una idea errónea de que somos propiedad de Sony. No lo somos. Aniplex y Sony Music están involucrados con Palworld como IP, pero estamos enfocados en el juego en sí.

IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?

BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora su independencia y prefiere dirigir su propio curso.

IGN: ¿Ves a Palworld como compitiendo con Pokémon, especialmente dado el momento de tus lanzamientos?

BUCKLEY: No lo vemos como competencia. El público y los sistemas son diferentes. Lanzamos junto con otros juegos de supervivencia como Nightingale y Showed, y nuestro enfoque estaba más en ellos. La competencia en los juegos a menudo se fabrica para el marketing, y nos preocupa más el tiempo que la competencia directa.

IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?

BUCKLEY: Si pudiéramos optimizarlo para el interruptor, lo haríamos. Estamos esperando ver las especificaciones para el Switch 2. Hemos hecho bien con la optimización de la cubierta de vapor, por lo que estamos abiertos a más plataformas de mano.

IGN: Usted mencionó que Palworld a menudo es incomprendido. ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que no lo han jugado?

BUCKLEY: Creo que muchos que solo conocen a Palworld del drama se sorprenderían si lo jugaran. Estamos considerando una demostración para dar a las personas la oportunidad de experimentarla de primera mano. No somos tan 'sórdidos y scummy' como algunos creen. Nuestra decisión de proteger a nuestros desarrolladores del escrutinio público podría habernos hecho parecer inaccesible, pero era necesario.

IGN: Es interesante cómo los memes pueden dar forma a las percepciones. ¿Cuál es su pensamiento final sobre el éxito de Palworld?

BUCKLEY: El año pasado fue excepcional para los juegos con muchos títulos exitosos. Palworld fue parte de esa ola, y aunque ha sido un viaje salvaje, esperamos continuar bien y mantener nuestro enfoque único para el desarrollo de juegos.

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