Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour PocketPair, les développeurs derrière Palworld. Cette conversation a suivi son discours perspicace lors de la conférence, `` Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop '', où Buckley a discuté franchement plusieurs défis rencontrés par Palworld, y compris les accusations d'utilisation de l'IA générative et de copier des modèles Pokémon pour ses créatures, appelés PALS. Ces affirmations ont ensuite été démystifiées et rétractées. Buckley a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, qu'il a décrit comme un "choc" au studio.
Compte tenu de la profondeur de notre discussion sur les expériences de gestion communautaire de Pocketpair, nous avons décidé de partager l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent aux résumés plus courts, vous pouvez trouver les réflexions de Buckley sur les versions potentielles de Palworld pour Nintendo Switch 2, la réaction du studio à l'étiquette "Pokémon avec des armes" et la possibilité que Pocketpair soit acquis aux liens fournis.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.
IGN: Je vais commencer par la question que je sais que vous ne pouvez pas répondre pleinement. Vous avez brièvement mentionné le procès brièvement dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Non, le procès n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou de progresser. C'est plus une présence constante qui affecte notre moral. Cela n'a pas eu d'impact directement sur le développement, mais c'est certainement un poids sur l'esprit de l'entreprise. Nous avons dû embaucher des avocats, mais cela est principalement géré par les cadres supérieurs, pas le reste de l'équipe.
IGN: Plongeons dans votre discours. Vous avez mentionné l'étiquette «Pokémon with Guns», et il semblait que vous ne l'aviez pas aimé. Pourquoi donc?
Buckley: Beaucoup supposent que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre objectif était de créer un jeu similaire à Ark: la survie a évolué mais avec plus d'automatisation et de personnalités de créatures uniques. Nous sommes de grands fans d'Ark, et notre jeu précédent, Craftopia, s'est inspiré de celui-ci. L'étiquette «Pokémon with Guns» est venue après notre première bande-annonce, et bien qu'elle soit accrocheuse, elle ne reflète pas notre vision avec précision.
IGN: Vous avez également exprimé la surprise du succès massif de Palworld. Pensez-vous que le label «Pokémon with Guns» a joué un rôle dans cela?
Buckley: Cela a certainement contribué. Le label a attiré beaucoup d'attention, mais c'est frustrant quand les gens supposent que c'est ce que le jeu est sans l'essayer. Nous préférerions si tout le monde lui a donné une chance avant de se forger une opinion.
IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld si vous le pouviez?
Buckley: J'aurais pu dire: "Palworld: C'est comme Ark s'il rencontrait Factorio et Happy Tree Friends." Ce n'est pas aussi accrocheur, mais c'est plus proche de ce que nous voulions.
IGN: Vous avez discuté des accusations d'utiliser l'art généré par l'IA dans votre discours. Comment cela a-t-il affecté l'équipe de PocketPair?
Buckley: Cela a eu un impact massif, en particulier sur nos artistes. C'est frustrant et blessant, en particulier pour nos artistes conceptuels qui ont été avec nous depuis le début. Nous avons essayé de contrer ces affirmations avec un livre d'art, mais cela n'a pas complètement dissipé les rumeurs. Beaucoup de nos artistes, en particulier nos artistes féminines au Japon, préfèrent rester en dehors de l'œil du public, ce qui rend difficile de réfuter efficacement ces affirmations.
IGN: L'industrie du jeu est aux prises avec une IA générative. Pensez-vous que les gens sont doués pour repérer le contenu généré par l'IA?
Buckley: Je pense que certains arguments contre nous sont sans fondement. Ils découlent d'une mauvaise interprétation des commentaires que notre PDG a faits il y a des années et d'un jeu de fête que nous avons développé qui impliquait des images générées par l'IA. C'était censé être ironique, mais il a été mal interprété comme une approbation de l'art de l'IA.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, d'autant plus que nos jeux sont populaires en Asie, où c'est une partie importante de la vie quotidienne. Cependant, les communautés en ligne peuvent être intenses. Nous comprenons quand les gens deviennent émotionnels et se déchaînent, mais les menaces de mort sont difficiles à prendre, surtout quand ce sont des problèmes comme des bogues de jeu que nous travaillons activement pour corriger.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?
Buckley: Il y a une tendance où les gens disent des choses controversées juste pour l'attention. Heureusement, Palworld a surtout évité ces controverses politiques et sociales, en se concentrant davantage sur les commentaires du gameplay.
IGN: Vous avez mentionné que la majorité des contrecoups provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: Nous ne sommes pas sûrs. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées. Nous visons à cibler les marchés à l'étranger avec un flair japonais, qui pourrait ne pas être bien avec certains publics. Le contrecoup occidental, y compris les menaces de mort, était principalement en anglais.
Écrans Palworld
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IGN: Le succès de Palworld était inattendu. A-t-il changé le fonctionnement de PocketPair?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs mais pas notre culture de studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre PDG veut garder l'entreprise relativement petite, environ 70 personnes.
IGN: Vous avez mentionné que l'équipe communautaire n'a pas grandi. D'autres parties du studio se sont-elles développées?
Buckley: Notre équipe de serveur a grandi et nous embauchons continuellement plus de développeurs et d'artistes. Cependant, la culture de l'entreprise reste largement inchangée malgré la croissance.
IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?
Buckley: Absolument. Palworld est là pour rester, bien que sa forme future soit incertaine. Nous continuons également de travailler sur d'autres projets comme Craftopia et de soutenir les projets individuels de nos développeurs.
IGN: Il y avait une certaine confusion au sujet d'un partenariat. Pouvez-vous clarifier?
Buckley: Il y a une idée fausse que nous appartenons à Sony. Nous ne sommes pas. Aniplex et Sony Music sont impliqués dans Palworld en tant que IP, mais nous nous concentrons sur le jeu lui-même.
IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?
Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie son indépendance et préfère diriger son propre cours.
IGN: Voyez-vous Palworld comme rivaliser avec Pokémon, surtout compte tenu du moment de vos sorties?
Buckley: Nous ne voyons pas cela comme une compétition. Le public et les systèmes sont différents. Nous avons sorti aux côtés d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis, et notre objectif était davantage sur ceux-ci. La concurrence dans les jeux est souvent fabriquée pour le marketing, et nous sommes plus préoccupés par le moment que la concurrence directe.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?
Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2. Nous avons bien fait avec l'optimisation pour le jeu de vapeur, nous sommes donc ouverts à des plates-formes plus portables.
IGN: Vous avez mentionné que Palworld est souvent mal compris. Quel est votre message à ceux qui ne l'ont pas joué?
Buckley: Je pense que beaucoup de ceux qui ne connaissent que Palworld du drame seraient surpris s'ils le jouaient. Nous envisageons une démo pour donner aux gens une chance de l'expérimenter de première main. Nous ne sommes pas aussi «minables et scummy» que certains le pensent. Notre décision de protéger nos développeurs contre le contrôle du public pourrait nous avoir rendu inaccessibles, mais c'était nécessaire.
IGN: Il est intéressant de savoir comment les mèmes peuvent façonner les perceptions. Quelle est votre pensée finale sur le succès de Palworld?
Buckley: L'année dernière a été exceptionnelle pour le jeu avec de nombreux titres réussis. Palworld faisait partie de cette vague, et bien que ce soit une balade sauvage, nous espérons continuer à bien faire et à maintenir notre approche unique du développement de jeux.