Lar Notícias O Diretor de Comunicações da Palworld fala sobre controvérsia generativa da IA, lutas online e por que Palworld é mal compreendido

O Diretor de Comunicações da Palworld fala sobre controvérsia generativa da IA, lutas online e por que Palworld é mal compreendido

Autor : Daniel Atualizar:Apr 21,2025

Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos a oportunidade de sentar com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação da PocketPair, os desenvolvedores por trás da Palworld. Essa conversa seguiu sua conversa perspicaz na conferência, 'Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda', onde Buckley discutiu abertamente vários desafios enfrentados pelo Palworld, incluindo acusações de uso de IA generativa e copiar modelos de Pokémon para suas criaturas, conhecidas como Pals. Essas reivindicações foram posteriormente desmascaradas e retraídas. Buckley também abordou o inesperado processo de violação de patente da Nintendo, que ele descreveu como um "choque" para o estúdio.

Dada a profundidade de nossa discussão sobre as experiências de gerenciamento da comunidade da Pocketpair, decidimos compartilhar a entrevista completa aqui. Para os interessados ​​em resumos mais curtos, você pode encontrar os pensamentos de Buckley sobre possíveis lançamentos do Palworld para a Nintendo Switch 2, a reação do estúdio ao rótulo "Pokémon With Guns" e a possibilidade de o Pocketpair ser adquirido nos links fornecidos.

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Esta entrevista foi levemente editada para clareza.

IGN: Vou começar com a pergunta que sei que você não pode responder completamente. Você mencionou o processo brevemente em sua palestra do GDC. Isso impactou a capacidade do Pocketpair de atualizar e avançar com o jogo?

John Buckley: Não, o processo não tornou mais difícil atualizar o jogo ou progredir. É mais uma presença constante que afeta nosso moral. Não afetou diretamente o desenvolvimento, mas certamente é um peso no espírito da empresa. Tivemos que contratar advogados, mas isso é tratado principalmente pelos principais executivos, não pelo resto da equipe.

IGN: Vamos mergulhar em sua conversa. Você mencionou o rótulo 'Pokémon com armas', e parecia que não gostava disso. Por que é que?

BUCKLEY: Muitos assumem que esse foi o nosso objetivo desde o início, mas não foi. Nosso objetivo era criar um jogo semelhante ao Ark: a sobrevivência evoluiu, mas com mais automação e personalidades únicas de criaturas. Somos grandes fãs de Ark, e nosso jogo anterior, Craftopia, inspirou -se nele. O rótulo 'Pokémon With Guns' veio após o nosso primeiro trailer e, embora seja cativante, não reflete nossa visão com precisão.

IGN: Você também expressou surpresa com o enorme sucesso do Palworld. Você acha que o selo 'Pokémon With Guns' desempenhou um papel nisso?

Buckley: Definitivamente contribuiu. A gravadora chamou muita atenção, mas é frustrante quando as pessoas assumem que é isso que é o jogo sem tentar. Preferimos se todos deram uma chance antes de formar uma opinião.

IGN: Como você teria descrito o Palworld se pudesse?

BUCKLEY: Eu poderia ter dito: "Palworld: é como Ark se conhecesse o fator e os amigos da árvore feliz". Não é tão cativante, mas está mais próximo do que pretendemos.

IGN: Você discutiu as acusações de usar arte gerada pela IA em sua palestra. Como isso afetou a equipe no Pocketpair?

BUCKLEY: Isso teve um impacto maciço, especialmente em nossos artistas. É frustrante e doloroso, principalmente para nossos artistas conceituais que estiveram conosco desde o início. Tentamos combater essas reivindicações com um livro de arte, mas isso não dissiparam completamente os rumores. Muitos de nossos artistas, especialmente nossas artistas femininas no Japão, preferem ficar de fora dos olhos do público, o que torna desafiador refutar essas reivindicações de maneira eficaz.

IGN: A indústria de jogos está lutando com IA generativa. Você acha que as pessoas são boas em detectar conteúdo gerado pela IA?

Buckley: Eu acho que alguns argumentos contra nós são infundados. Eles decorrem de interpretações errôneas de comentários que nosso CEO fez anos atrás e um jogo de festas que desenvolvemos que envolveu imagens geradas pela IA. Era para ser irônico, mas foi mal interpretado como um endosso da arte da IA.

IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos online?

BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente porque nossos jogos são populares na Ásia, onde é uma parte significativa da vida cotidiana. No entanto, as comunidades on -line podem ser intensas. Entendemos quando as pessoas ficam emocionadas e atacam, mas as ameaças de morte são difíceis de tomar, especialmente quando elas estão acima de questões como bugs que estamos trabalhando ativamente para corrigir.

IGN: Você acha que a mídia social está piorando?

BUCKLEY: Há uma tendência em que as pessoas dizem coisas controversas apenas por atenção. Felizmente, o Palworld evitou principalmente essas controvérsias políticas e sociais, concentrando -se mais no feedback da jogabilidade.

IGN: Você mencionou que a maioria da reação veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?

BUCKLEY: Não temos certeza. No Japão, as opiniões sobre nós estão divididas. Nosso objetivo é atingir mercados estrangeiros com um toque japonês, que pode não se encaixar bem com alguns públicos. A reação ocidental, incluindo ameaças de morte, era principalmente em inglês.

Telas do Palworld

Palworld Screen 1Tela do Palworld 2 17 imagens Tela Palworld 3Tela do Palworld 4Tela do Palworld 5Tela Palworld 6

IGN: O sucesso do Palworld foi inesperado. Mudou como o PocketPair opera?

Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não nossa cultura de estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nosso CEO quer manter a empresa relativamente pequena, cerca de 70 pessoas.

IGN: Você mencionou que a equipe da comunidade não cresceu. Outras partes do estúdio se expandiram?

Buckley: Nossa equipe de servidores cresceu e estamos contratando continuamente mais desenvolvedores e artistas. No entanto, a cultura da empresa permanece praticamente inalterada, apesar do crescimento.

IGN: Você prevê apoiar o Palworld por um longo tempo?

Buckley: Absolutamente. O Palworld está aqui para ficar, embora sua forma futura seja incerta. Também continuamos trabalhando em outros projetos, como o Craftopia e apoiando os projetos individuais de nossos desenvolvedores.

IGN: Houve alguma confusão sobre uma parceria. Você pode esclarecer?

BUCKLEY: Há um equívoco de que somos de propriedade da Sony. Não somos. A música Aniplex e Sony estão envolvidas com o Palworld como um IP, mas estamos focados no próprio jogo.

IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?

BUCKLEY: Nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza sua independência e prefere dirigir seu próprio curso.

IGN: Você vê o Palworld competindo com o Pokémon, especialmente devido ao momento de seus lançamentos?

BUCKLEY: Não vemos isso como competição. O público e os sistemas são diferentes. Lançamos ao lado de outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud, e nosso foco foi mais neles. A concorrência em jogos é frequentemente fabricada para marketing e estamos mais preocupados com o tempo do que a concorrência direta.

IGN: Você consideraria lançar o Palworld no Nintendo Switch?

BUCKLEY: Se pudéssemos otimizá -lo para o interruptor, nós o faríamos. Estamos esperando para ver as especificações do Switch 2. Fizemos bem com a otimização para o convés do vapor, por isso estamos abertos a mais plataformas de mão.

IGN: Você mencionou que o Palworld é frequentemente incompreendido. Qual é a sua mensagem para quem não jogou?

BUCKLEY: Eu acho que muitos que só conhecem o Palworld do drama ficariam surpresos se o tocasse. Estamos considerando uma demonstração para dar às pessoas a chance de experimentá -la em primeira mão. Não somos tão 'decadentes e escoméicos' quanto alguns acreditam. Nossa decisão de proteger nossos desenvolvedores do escrutínio público pode ter nos fez parecer inacessíveis, mas era necessário.

IGN: É interessante como os memes podem moldar as percepções. Qual é o seu pensamento final sobre o sucesso do Palworld?

BUCKLEY: O ano passado foi excepcional para jogos com muitos títulos de sucesso. A Palworld fazia parte dessa onda e, embora tenha sido um passeio selvagem, esperamos continuar indo bem e mantendo nossa abordagem única para o desenvolvimento de jogos.

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