首页 新闻 Palworld Communications总监谈到了生成AI的争议,在线斗争以及为什么Palworld被误解

Palworld Communications总监谈到了生成AI的争议,在线斗争以及为什么Palworld被误解

作者 : Daniel 更新日期:Apr 21,2025

在上个月的游戏开发人员会议(GDC)上,我们有机会与PocketPair的传播总监兼出版经理John“ Bucky” Buckley,Palworld背后的开发人员。这场对话是在他在会议上的“社区管理峰会:帕尔维尔德过山车:幸存下降的”会议上的深刻演讲之后,巴克利坦率地讨论了帕尔沃尔德面临的几个挑战,包括指控使用生成AI并复制神奇宝贝模型以其生物(称为Pals)。这些主张后来被揭穿并撤回。巴克利还谈到了任天堂意外的专利侵权诉讼,他将其描述为对工作室的“震惊”。

鉴于我们对Pocketpair社区管理经验的讨论的深度,我们决定在这里分享完整的扩展访谈。对于那些对较短的摘要感兴趣的人,您可以找到Buckley对Nintendo Switch 2的潜在Palworld发行版的想法,工作室对“Pokémon的枪支”标签的反应以及在提供的链接处获得PocketPair的可能性。

为了清楚起见,这次采访已被轻易编辑。

IGN:我将从我知道您无法完全回答的问题开始。您在GDC演讲中简要提到了诉讼。它是否影响了Pocketpair更新和继续进行游戏的能力?

约翰·巴克利(John Buckley):不,诉讼并没有使更新游戏或进步更加困难。更多地影响着我们的士气。它并没有直接影响发展,但这肯定是公司精神的重量。我们不得不聘请律师,但这主要是由高级管理人员(而不是团队其他成员)处理的。

IGN:让我们潜入您的谈话。您提到了“带枪的神奇宝贝”标签,似乎您不喜欢它。这是为什么?

巴克利:许多人从一开始就认为这是我们的目标,但事实并非如此。我们的目标是创建类似于方舟类似的游戏:生存的发展,但具有更多的自动化和独特的生物个性。我们是ARK的忠实粉丝,我们以前的游戏Craftopia从中汲取了灵感。 “带枪的神奇宝贝”标签是在我们的第一张预告片之后出现的,尽管它很吸引人,但它并不能准确地反映我们的视野。

IGN:您对Palworld的巨大成功也感到惊讶。您认为“带枪支的神奇宝贝”标签在其中发挥了作用?

巴克利:肯定做出了贡献。该标签引起了很多关注,但是当人们认为这是游戏而无需尝试时,这令人沮丧。我们希望每个人都在形成意见之前给它一个机会。

IGN:如果可以的话,您将如何描述Palworld?

巴克利:我可能已经说过:“帕尔瓦尔德:如果遇到因子和快乐的树朋友,就像方舟一样。”它并不那么吸引人,但是它更接近我们的意图。

IGN:您讨论了在谈话中使用AI生成的艺术的指控。这如何影响Pocketpair的团队?

巴克利:这对我们的艺术家产生了巨大影响。这是令人沮丧和伤害的,特别是对于从一开始就与我们在一起的概念艺术家。我们试图用一本艺术书来反驳这些主张,但并没有完全消除谣言。我们的许多艺术家,尤其是我们在日本的女性艺术家,都倾向于远离公众视线,这使得有效反驳这些主张是具有挑战性的。

IGN:游戏行业正在努力应对生成的AI。您认为人们擅长发现AI生成的内容吗?

巴克利:我认为反对我们的一些论点毫无根据。它们源于对我们几年前首席执行官发表的评论的误解,以及我们开发的派对游戏涉及AI生成的图像。它本来是具有讽刺意味的,但被误认为是对AI艺术的认可。

IGN:您对在线游戏社区的状态有何看法?

巴克利:社交媒体对我们来说至关重要,尤其是因为我们的游戏在亚洲很受欢迎,这是日常生活的重要组成部分。但是,在线社区可能会很激烈。我们了解人们何时情绪激动并猛烈抨击,但是很难采取死亡威胁,尤其是当他们超越了我们积极努力解决的游戏错误等问题时。

IGN:您认为社交媒体越来越恶化吗?

巴克利:有一种趋势,人们说有争议的话只是为了关注。幸运的是,Palworld主要避免了这些政治和社会争议,更多地关注游戏反馈。

IGN:您提到大多数反弹来自西方观众。你为什么认为那是?

巴克利:我们不确定。在日本,关于我们的意见是分歧的。我们的目标是用日本的天赋来针对海外市场,这可能与某些观众相处不佳。西方的反弹,包括死亡威胁,主要是英语。

Palworld屏幕

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IGN: Palworld的成功是出乎意料的。它是否改变了Pocketpair的运作方式?

巴克利:这改变了我们的未来计划,但没有改变我们的工作室文化。我们正在雇用更多的开发人员和艺术家来加快开发的速度,但是我们的首席执行官希望使公司相对较小,约有70人。

IGN:您提到社区团队没有增长。工作室的其他部分扩展了吗?

巴克利:我们的服务器团队已经成长,我们正在不断雇用更多的开发人员和艺术家。但是,尽管增长了,公司文化仍然在很大程度上保持不变。

IGN:您是否期望很长一段时间来支持Palworld?

巴克利:绝对。尽管未来的形式尚不确定,但Palworld仍在这里留在这里。我们还将继续从事Craftopia等其他项目,并支持开发人员的个人项目。

IGN:伙伴关系有些混乱。你能澄清吗?

巴克利:有一个误解我们由索尼拥有。我们不是。 Aniplex和Sony音乐作为IP参与了Palworld,但我们专注于游戏本身。

IGN: PocketPair会考虑被收购吗?

巴克利:我们的首席执行官永远不会允许。他重视自己的独立性,并喜欢引导自己的路线。

IGN:您是否认为Palworld与Pokémon竞争,特别是考虑到您的发行时间?

巴克利:我们不认为这是竞争。受众和系统是不同的。我们与其他生存游戏一起发行,例如Nightingale和《包容》,我们的重点更多地放在了这些游戏上。游戏中的竞争通常是为了营销而制造的,我们更关心时机而不是直接竞争。

IGN:您会考虑在Nintendo Switch上发布Palworld吗?

巴克利:如果我们可以为开关优化它,我们会。我们正在等待查看Switch 2的规格。我们对Steam甲板的优化做得很好,因此我们对更多的手持平台开放。

IGN:您提到Palworld经常被误解。您对那些没有玩过的人有什么信息?

巴克利:我认为,只有戏剧中只知道Palworld的许多人,如果他们演奏了这部戏,他们会感到惊讶。我们正在考虑一个演示,使人们有机会亲身体验它。我们不像某些人那样“肮脏和刺伤”。我们保护开发人员免受公众审查的决定可能使我们看起来无法访问,但这是必要的。

IGN:有趣的模因如何塑造感知。您对Palworld成功的最终想法是什么?

巴克利:去年对拥有许多成功冠军的游戏非常出色。 Palworld是该浪潮的一部分,尽管这是一次疯狂的旅程,但我们希望继续做得很好,并保持我们独特的游戏开发方法。

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