Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir die Gelegenheit, uns mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlag von PocketPair, zusammenzusetzen, die Entwickler hinter Palworld. Dieses Gespräch folgte seinem aufschlussreichen Vortrag auf der Konferenz "Community Management Summit: A Palworld Achterbahn: Surviving the Drop", wo Buckley offen mehrere Herausforderungen für Palworld diskutierte, einschließlich der Vorwürfe, generative KI zu verwenden und Pokémon -Modelle für seine Kreaturen, bekannt als Pals, zu kopieren. Diese Behauptungen wurden später entlarvt und zurückgezogen. Buckley berührte auch die unerwartete Patentverletzungsklage von Nintendo, die er als "Schock" für das Studio bezeichnete.
Angesichts der Tiefe unserer Diskussion über die Erfahrungen des Community -Managements von PocketPair haben wir uns entschlossen, das vollständige erweiterte Interview hier zu teilen. Für diejenigen, die an kürzeren Zusammenfassungen interessiert sind, finden Sie Buckleys Gedanken zu potenziellen Palworld -Veröffentlichungen für Nintendo Switch 2, die Reaktion des Studios auf das Label "Pokémon with Guns" und die Möglichkeit, dass PocketPair auf den bereitgestellten Links erworben wird.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet.
IGN: Ich werde mit der Frage beginnen, von der ich weiß, dass Sie nicht vollständig antworten können. Sie haben die Klage kurz in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?
John Buckley: Nein, die Klage hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder Fortschritte zu machen. Es ist eher eine ständige Präsenz, die unsere Moral beeinflusst. Es hat die Entwicklung nicht direkt beeinflusst, aber es ist sicherlich ein Gewicht für den Geist des Unternehmens. Wir mussten Anwälte einstellen, aber das wird in erster Linie von den Top -Führungskräften behandelt, nicht von dem Rest des Teams.
IGN: Lassen Sie uns in Ihr Gespräch eintauchen. Sie haben das Label "Pokémon with Guns" erwähnt, und es schien, als ob Sie es nicht mögen. Warum ist das so?
Buckley: Viele gehen davon aus, dass dies von Anfang an unser Ziel war, aber es war nicht so. Unser Ziel war es, ein ähnliches Spiel wie Ark: Survival Evolved zu schaffen, aber mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreaturen. Wir sind große Fans von Ark und unser früheres Spiel Craftopia hat sich davon inspirieren lassen. Das Label "Pokémon with Guns" kam nach unserem ersten Trailer, und obwohl es eingängig ist, spiegelt es unsere Vision nicht genau wider.
IGN: Sie haben auch überraschend über den massiven Erfolg von Palworld geäußert. Denken Sie, dass das Label "Pokémon with Guns" darin eine Rolle gespielt hat?
Buckley: Es hat definitiv beigetragen. Das Label hat viel Aufmerksamkeit bekommen, aber es ist frustrierend, wenn die Leute davon ausgehen, dass das Spiel das ist, ohne es zu versuchen. Wir möchten es vorziehen, wenn alle eine Chance geben, bevor sie eine Meinung bilden.
IGN: Wie hätten Sie Palworld beschrieben, wenn Sie könnten?
Buckley: Ich hätte vielleicht gesagt: "Palworld: Es ist wie Ark, wenn es Faktorio und fröhliche Baumfreunde kennengelernt hat." Es ist nicht so eingängig, aber es ist näher an dem, was wir beabsichtigt haben.
IGN: Sie haben die Anschuldigungen besprochen, mit AI-generierte Kunst in Ihrem Vortrag zu verwenden. Wie hat sich dies auf das Team von Pocketpair ausgewirkt?
Buckley: Es hatte einen massiven Einfluss, insbesondere auf unsere Künstler. Es ist frustrierend und verletzend, besonders für unsere Konzeptkünstler, die von Anfang an bei uns waren. Wir haben versucht, diesen Behauptungen mit einem Kunstbuch entgegenzuwirken, aber es zerstreut die Gerüchte nicht vollständig. Viele unserer Künstler, insbesondere unsere Künstlerinnen in Japan, ziehen es vor, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, was es schwierig macht, diese Behauptungen effektiv zu widerlegen.
IGN: Die Spielebranche setzt sich mit generativen KI auseinander. Denken Sie, dass die Leute gut darin sind, mit AI-generierte Inhalte zu erkennen?
Buckley: Ich denke, einige Argumente gegen uns sind unbegründet. Sie stammen aus Fehlinterpretationen von Kommentaren, die unser CEO vor Jahren gemacht hat, und ein Partyspiel, das wir entwickelt haben, das mit AI-generierten Bildern verbunden war. Es sollte ironisch sein, aber es wurde als Bestätigung der KI -Kunst missverstanden.
IGN: Wie sehen Sie den Stand der Online -Gaming -Communities an?
Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, zumal unsere Spiele in Asien beliebt sind, wo es ein bedeutender Teil des täglichen Lebens ist. Online -Communities können jedoch intensiv sein. Wir verstehen, wenn Menschen emotional werden und sich verprügeln, aber Morddrohungen sind schwer zu ergreifen, insbesondere wenn sie Probleme wie Spielefehler sind, für die wir aktiv arbeiten.
IGN: Glaubst du, soziale Medien werden schlechter?
Buckley: Es gibt einen Trend, in dem die Leute nur wegen Aufmerksamkeit umstritten sind. Glücklicherweise hat Palworld diese politischen und sozialen Kontroversen größtenteils vermieden und sich mehr auf das Feedback des Gameplays konzentriert.
IGN: Sie haben erwähnt, dass der Großteil der Gegenreaktion vom westlichen Publikum stammte. Warum denkst du das ist das?
Buckley: Wir sind uns nicht sicher. In Japan sind die Meinungen über uns aufgeteilt. Wir wollen mit einem japanischen Flair in Überseemärkten ansprechen, was möglicherweise nicht gut zu einigen Zuschauern passt. Die westliche Gegenreaktion, einschließlich der Morddrohungen, war in erster Linie in englischer Sprache.
Palworld -Bildschirme
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IGN: Der Erfolg von Palworld war unerwartet. Hat es sich verändert, wie PocketPair funktioniert?
Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht unsere Studiokultur. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unser CEO möchte das Unternehmen relativ klein halten, rund 70 Menschen.
IGN: Sie haben erwähnt, dass das Community -Team nicht gewachsen ist. Haben sich andere Teile des Studios erweitert?
Buckley: Unser Serverteam ist gewachsen und wir stellen kontinuierlich mehr Entwickler und Künstler ein. Die Unternehmenskultur bleibt jedoch trotz des Wachstums weitgehend unverändert.
IGN: Erwarten Sie die Unterstützung von Palworld für lange Zeit?
Buckley: Absolut. Palworld ist hier, um zu bleiben, obwohl seine zukünftige Form ungewiss ist. Wir arbeiten auch weiterhin an anderen Projekten wie Craftopia und unterstützen die individuellen Projekte unserer Entwickler.
IGN: Es gab einige Verwirrung über eine Partnerschaft. Können Sie klären?
Buckley: Es gibt ein Missverständnis, dass wir Sony gehören. Wir sind nicht. Aniplex und Sony Music sind mit Palworld als IP beteiligt, aber wir konzentrieren uns auf das Spiel selbst.
IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?
Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt seine Unabhängigkeit und zieht es vor, seinen eigenen Kurs zu steuern.
IGN: Sehen Sie Palworld als konkurrieren mit Pokémon, insbesondere angesichts des Zeitpunkts Ihrer Veröffentlichungen?
Buckley: Wir sehen es nicht als Wettbewerb. Das Publikum und die Systeme sind unterschiedlich. Wir haben zusammen mit anderen Überlebensspielen wie Nightingale und Enshrouded veröffentlicht, und wir konzentrierten uns mehr auf diese. Der Wettbewerb in Spielen wird häufig zum Marketing hergestellt, und wir sind mehr mit dem Timing als mit dem direkten Wettbewerb beschäftigt.
IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch zu veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir es für den Switch optimieren könnten, würden wir. Wir warten darauf, die Spezifikationen für den Switch 2 zu sehen. Wir haben mit der Optimierung für das Dampfdeck gut geschlagen, also sind wir offen für mehr Handheld -Plattformen.
IGN: Sie haben erwähnt, dass Palworld oft missverstanden wird. Was ist Ihre Nachricht an diejenigen, die es nicht gespielt haben?
Buckley: Ich denke, viele, die nur Palworld aus dem Drama kennen, wären überrascht, wenn sie es spielen würden. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen die Möglichkeit zu geben, sie aus erster Hand zu erleben. Wir sind nicht so „schäbig und schärfend“, wie manche glauben. Unsere Entscheidung, unsere Entwickler vor öffentlicher Kontrolle zu schützen, hätte uns möglicherweise unzugänglich erscheinen lassen, aber es war notwendig.
IGN: Es ist interessant, wie Meme Wahrnehmungen formen können. Was ist dein letzter Gedanke an den Erfolg von Palworld?
Buckley: Letztes Jahr war für das Spielen mit vielen erfolgreichen Titeln außergewöhnlich. Palworld war Teil dieser Welle, und obwohl es eine wilde Fahrt war, hoffen wir, dass wir weiterhin gut abschneiden und unseren einzigartigen Ansatz zur Spielentwicklung aufrechterhalten.