先月のGame Developers Conference(GDC)では、Palworldの背後にある開発者であるPocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと一緒に座る機会がありました。この会話は、会議での彼の洞察に満ちた講演「コミュニティ管理サミット:パルワールドローラーコースター:ドロップの生き残り」に続き、バックリーは、Palworldが直面しているいくつかの課題について率直に議論しました。これらの主張は後に暴かれ、撤回されました。バックリーはまた、任天堂からの予期しない特許侵害訴訟にも触れました。彼はスタジオへの「衝撃」と説明しました。
PocketPairのコミュニティ管理体験に関する議論の深さを考えると、ここで完全なインタビューを共有することにしました。短い要約に興味がある人のために、Nintendo Switch 2の潜在的なPalworldリリース、「銃を備えたポケモン」ラベルに対するスタジオの反応、および提供されたリンクでPocketPairが取得される可能性に関するBuckleyの考えを見つけることができます。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN:私はあなたが完全に答えることができないことを知っている質問から始めます。 GDCの話で訴訟について簡単に言及しました。 PocketPairのゲームを更新して前進する能力に影響を与えましたか?
ジョン・バックリー:いいえ、この訴訟は、ゲームの更新や進捗を難しくしていません。私たちの士気に影響を与えるのは、より絶え間ない存在です。開発に直接影響を与えていませんが、確かに会社の精神に重点を置いています。私たちは弁護士を雇わなければなりませんでしたが、それは主にチームの残りの部分ではなく、トップエグゼクティブによって処理されます。
IGN:あなたの話に飛び込みましょう。あなたは「銃付きのポケモン」ラベルについて言及しましたが、それはあなたがそれを好まなかったように思えました。何故ですか?
バックリー:多くの人は、それが最初から私たちの目標だったと仮定していますが、そうではありませんでした。私たちの目的は、ARKに似たゲームを作成することでした。サバイバルは進化しますが、より多くの自動化とユニークなクリーチャーの性格を備えています。私たちはARKの大ファンであり、以前のゲームであるCraftopiaは、そこからインスピレーションを引き出しました。 「Pokémonwith Guns」レーベルは、最初の予告編の後に来ましたが、キャッチーなものの、ビジョンを正確に反映していません。
IGN:あなたはまた、Palworldの大成功に驚きを表明しました。 「PokémonWith Guns」レーベルがその中で役割を果たしたと思いますか?
バックリー:それは間違いなく貢献しました。レーベルは多くの注目を集めましたが、それがゲームが試していないことを人々が想定するのはイライラします。意見を述べる前に、誰もがチャンスを与えたら私たちは好むでしょう。
IGN:できればPalworldをどのように説明しましたか?
バックリー: 「パルワールド:ファクターリオと幸せなツリーの友達に会ったら、箱舟のようなものだ」と言ったかもしれません。それほどキャッチーではありませんが、私たちが意図したものに近いです。
IGN:あなたはあなたの講演でAIに生成された芸術を使用したという告発について議論しました。これはPocketPairのチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特にアーティストに大きな影響を与えました。特に最初から私たちと一緒にいた私たちのコンセプトアーティストにとって、それはイライラし、傷つきます。私たちはこれらの主張にアートブックで対抗しようとしましたが、それは噂を完全に払拭しませんでした。私たちの芸術家の多く、特に日本の女性アーティストは、世間の目から離れることを好み、これらの主張に効果的に反論することが困難になります。
IGN:ゲーム業界は、生成AIに取り組んでいます。人々はAIに生成されたコンテンツを見つけるのが得意だと思いますか?
バックリー:私たちに対するいくつかの議論は根拠がないと思います。彼らは、私たちのCEOが何年も前に行ったコメントの誤解と、私たちが開発したパーティーゲームがAIの生成画像を含むパーティーゲームに起因しています。それは皮肉なことを意図していましたが、AIアートの支持として誤解されていました。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態についてのあなたの見解は何ですか?
バックリー:特に私たちのゲームは日常生活の重要な部分であるアジアで人気があるため、ソーシャルメディアは私たちにとって重要です。ただし、オンラインコミュニティは激しい場合があります。私たちは人々が感情的で暴行するときを理解していますが、特に私たちが積極的に修正するために取り組んでいるゲームのバグのような問題を超えている場合、死の脅威をとるのは難しいです。
IGN:ソーシャルメディアは悪化していると思いますか?
バックリー:人々が物議を醸すことだけを語る傾向があります。幸いなことに、Palworldはこれらの政治的および社会的論争をほとんど避けており、ゲームプレイのフィードバックにもっと焦点を当てています。
IGN:あなたは、反発の大部分は西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:よくわかりません。日本では、私たちについての意見が分かれています。私たちは、日本の才能で海外市場をターゲットにすることを目指していますが、それは一部の聴衆とはうまくいかないかもしれません。死の脅威を含む西洋の反発は、主に英語でした。
Palworld画面
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IGN: Palworldの成功は予想外でした。 PocketPairの動作方法は変わりましたか?
Buckley:それは私たちの将来の計画を変えましたが、私たちのスタジオ文化ではありませんでした。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、CEOは約70人の会社を比較的小さく保ちたいと考えています。
IGN:コミュニティチームは成長しなかったと述べました。スタジオの他の部分は拡大しましたか?
Buckley:私たちのサーバーチームは成長しており、より多くの開発者やアーティストを継続的に採用しています。しかし、企業文化は成長にもかかわらず、ほとんど変わらないままです。
IGN:長い間Palworldをサポートすることを期待していますか?
バックリー:絶対に。 Palworldはここにとどまりますが、将来の形は不確かです。また、Craftopiaなどの他のプロジェクトや、開発者の個々のプロジェクトをサポートし続けています。
IGN:パートナーシップについては混乱がありました。明確にできますか?
バックリー:私たちはソニーが所有しているという誤解があります。私たちはそうではありません。 AniplexとSony MusicはIPとしてPalworldに関与していますが、ゲーム自体に焦点を当てています。
IGN: PocketPairは買収されることを検討したでしょうか?
バックリー:私たちのCEOは決してそれを許可しません。彼は自分の独立を大切にし、自分のコースを操縦することを好みます。
IGN:特にリリースのタイミングを考えると、Palworldはポケモンと競合していると思いますか?
バックリー:私たちはそれを競争とは見ていません。視聴者とシステムは異なります。私たちはナイチンゲールやエンシュウドなどの他のサバイバルゲームと一緒にリリースしましたが、私たちの焦点はそれらにもっと焦点を当てていました。ゲームの競争はしばしばマーケティングのために製造されており、私たちは直接的な競争よりもタイミングに関心があります。
IGN: Nintendo SwitchでPalworldをリリースすることを検討しますか?
Buckley:スイッチ用に最適化できれば、そうします。スイッチ2の仕様を見るのを待っています。スチームデッキの最適化でうまくやったので、より多くのハンドヘルドプラットフォームを利用できます。
IGN:あなたは、Palworldがしばしば誤解されていると述べました。それを演奏していない人へのあなたのメッセージは何ですか?
バックリー:ドラマからパルワールドしか知っている人しか知らない人は、それを演奏しても驚くだろうと思います。私たちは、人々がそれを直接体験する機会を与えるためのデモを検討しています。私たちは、一部の人が信じているほど「怪しげでスカム」ではありません。開発者を公的な精査から保護するという私たちの決定は、私たちをアクセスできないように見えるかもしれませんが、それは必要でした。
IGN:ミームがどのように知覚を形作ることができるかは興味深いです。 Palworldの成功についての最終的な考えは何ですか?
バックリー:昨年は、多くの成功したタイトルを備えたゲームにとって例外的でした。パルワールドはその波の一部であり、それはワイルドな乗り物でしたが、私たちはうまくやり続け、ゲーム開発に対する私たちのユニークなアプローチを維持したいと考えています。