在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們有機會與PocketPair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley,Palworld背後的開發人員。這場對話是在他在會議上的“社區管理峰會:帕爾維爾德過山車:倖存下降的”會議上的深刻演講之後,巴克利坦率地討論了帕爾沃爾德面臨的幾個挑戰,包括指控使用生成AI並複制神奇寶貝模型以其生物(稱為Pals)。這些主張後來被揭穿並撤回。巴克利還談到了任天堂意外的專利侵權訴訟,他將其描述為對工作室的“震驚”。
鑑於我們對Pocketpair社區管理經驗的討論的深度,我們決定在這里分享完整的擴展訪談。對於那些對較短的摘要感興趣的人,您可以找到Buckley對Nintendo Switch 2的潛在Palworld發行版的想法,工作室對“Pokémon的槍支”標籤的反應以及在提供的鏈接處獲得PocketPair的可能性。
為了清楚起見,這次採訪已被輕易編輯。
IGN:我將從我知道您無法完全回答的問題開始。您在GDC演講中簡要提到了訴訟。它是否影響了Pocketpair更新和繼續進行遊戲的能力?
約翰·巴克利(John Buckley):不,訴訟並沒有使更新遊戲或進步更加困難。更多地影響著我們的士氣。它並沒有直接影響發展,但這肯定是公司精神的重量。我們不得不聘請律師,但這主要是由高級管理人員(而不是團隊其他成員)處理的。
IGN:讓我們潛入您的談話。您提到了“帶槍的神奇寶貝”標籤,似乎您不喜歡它。這是為什麼?
巴克利:許多人從一開始就認為這是我們的目標,但事實並非如此。我們的目標是創建類似於方舟類似的遊戲:生存的發展,但具有更多的自動化和獨特的生物個性。我們是ARK的忠實粉絲,我們以前的遊戲Craftopia從中汲取了靈感。 “帶槍的神奇寶貝”標籤是在我們的第一張預告片之後出現的,儘管它很吸引人,但它並不能準確地反映我們的視野。
IGN:您對Palworld的巨大成功也感到驚訝。您認為“帶槍支的神奇寶貝”標籤在其中發揮了作用?
巴克利:肯定做出了貢獻。該標籤引起了很多關注,但是當人們認為這是遊戲而無需嘗試時,這令人沮喪。我們希望每個人都在形成意見之前給它一個機會。
IGN:如果可以的話,您將如何描述Palworld?
巴克利:我可能已經說過:“帕爾瓦爾德:如果遇到因子和快樂的樹朋友,就像方舟一樣。”它並不那麼吸引人,但是它更接近我們的意圖。
IGN:您討論了在談話中使用AI生成的藝術的指控。這如何影響Pocketpair的團隊?
巴克利:這對我們的藝術家產生了巨大影響。這是令人沮喪和傷害的,特別是對於從一開始就與我們在一起的概念藝術家。我們試圖用一本藝術書來反駁這些主張,但並沒有完全消除謠言。我們的許多藝術家,尤其是我們在日本的女性藝術家,都傾向於遠離公眾視線,這使得有效反駁這些主張是具有挑戰性的。
IGN:遊戲行業正在努力應對生成的AI。您認為人們擅長發現AI生成的內容嗎?
巴克利:我認為反對我們的一些論點毫無根據。它們源於對我們幾年前首席執行官發表的評論的誤解,以及我們開發的派對遊戲涉及AI生成的圖像。它本來是具有諷刺意味的,但被誤認為是對AI藝術的認可。
IGN:您對在線遊戲社區的狀態有何看法?
巴克利:社交媒體對我們來說至關重要,尤其是因為我們的遊戲在亞洲很受歡迎,這是日常生活的重要組成部分。但是,在線社區可能會很激烈。我們了解人們何時情緒激動並猛烈抨擊,但是很難採取死亡威脅,尤其是當他們超越了我們積極努力解決的遊戲錯誤等問題時。
IGN:您認為社交媒體越來越惡化嗎?
巴克利:有一種趨勢,人們說有爭議的話只是為了關注。幸運的是,Palworld主要避免了這些政治和社會爭議,更多地關注遊戲反饋。
IGN:您提到大多數反彈來自西方觀眾。你為什麼認為那是?
巴克利:我們不確定。在日本,關於我們的意見是分歧的。我們的目標是用日本的天賦來針對海外市場,這可能與某些觀眾相處不佳。西方的反彈,包括死亡威脅,主要是英語。
Palworld屏幕
17張圖像
IGN: Palworld的成功是出乎意料的。它是否改變了Pocketpair的運作方式?
巴克利:這改變了我們的未來計劃,但沒有改變我們的工作室文化。我們正在僱用更多的開發人員和藝術家來加快開發的速度,但是我們的首席執行官希望使公司相對較小,約有70人。
IGN:您提到社區團隊沒有增長。工作室的其他部分擴展了嗎?
巴克利:我們的服務器團隊已經成長,我們正在不斷僱用更多的開發人員和藝術家。但是,儘管增長了,公司文化仍然在很大程度上保持不變。
IGN:您是否期望很長一段時間來支持Palworld?
巴克利:絕對。儘管未來的形式尚不確定,但Palworld仍在這裡留在這裡。我們還將繼續從事Craftopia等其他項目,並支持開發人員的個人項目。
IGN:夥伴關係有些混亂。你能澄清嗎?
巴克利:有一個誤解我們由索尼擁有。我們不是。 Aniplex和Sony音樂作為IP參與了Palworld,但我們專注於遊戲本身。
IGN: PocketPair會考慮被收購嗎?
巴克利:我們的首席執行官永遠不會允許。他重視自己的獨立性,並喜歡引導自己的路線。
IGN:您是否認為Palworld與Pokémon競爭,特別是考慮到您的發行時間?
巴克利:我們不認為這是競爭。受眾和系統是不同的。我們與其他生存遊戲一起發行,例如Nightingale和《包容》,我們的重點更多地放在了這些遊戲上。遊戲中的競爭通常是為了營銷而製造的,我們更關心時機而不是直接競爭。
IGN:您會考慮在Nintendo Switch上發布Palworld嗎?
巴克利:如果我們可以為開關優化它,我們會。我們正在等待查看Switch 2的規格。我們對Steam甲板的優化做得很好,因此我們對更多的手持平台開放。
IGN:您提到Palworld經常被誤解。您對那些沒有玩過的人有什麼信息?
巴克利:我認為,只有戲劇中只知道Palworld的許多人,如果他們演奏了這部戲,他們會感到驚訝。我們正在考慮一個演示,使人們有機會親身體驗它。我們不像某些人那樣“骯髒和刺傷”。我們保護開發人員免受公眾審查的決定可能使我們看起來無法訪問,但這是必要的。
IGN:有趣的模因如何塑造感知。您對Palworld成功的最終想法是什麼?
巴克利:去年對擁有許多成功冠軍的遊戲非常出色。 Palworld是該浪潮的一部分,儘管這是一次瘋狂的旅程,但我們希望繼續做得很好,並保持我們獨特的遊戲開發方法。