Le rôle évolutif du protagoniste silencieux dans les RPG modernes : une conversation entre Dragon Quest et la métaphore : les créateurs de ReFantazio
Les développeurs vétérans de RPG Yuji Horii (Dragon Quest) et Katsura Hashino (Metaphor : ReFantazio) ont récemment discuté des défis liés à l'utilisation de protagonistes silencieux dans les jeux modernes, comme détaillé dans le livret « Metaphor : ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition ». Leur conversation met en lumière l’évolution du paysage du développement de jeux et son impact sur les techniques de narration.
Horii, connu pour le protagoniste silencieux emblématique de Dragon Quest, l'a décrit comme un « protagoniste symbolique », permettant aux joueurs de se projeter dans le jeu. Cette approche fonctionnait bien avec les graphismes plus simples des jeux précédents, où les animations limitées ne nuisaient pas à l'engagement imaginatif du joueur. Cependant, Horii a admis en plaisantant qu'un protagoniste silencieux dans les graphismes réalistes d'aujourd'hui pourrait apparaître « comme un idiot » simplement debout là.
Horii, dont l'expérience inclut des aspirations à devenir un artiste de manga, a souligné la structure narrative de Dragon Quest, construite principalement sur des interactions de dialogue plutôt que sur une narration approfondie. Cette narration basée sur le dialogue, a-t-il expliqué, est au cœur de l'attrait du jeu.
Il a reconnu la difficulté croissante de maintenir cette approche de protagoniste silencieux à mesure que les graphismes et l'audio deviennent plus sophistiqués. Les visuels minimalistes de l'ère NES permettaient aux joueurs de combler les lacunes émotionnelles, mais cela devient plus difficile avec la technologie avancée d'aujourd'hui. Horii a conclu que représenter ce type de protagoniste dans des jeux de plus en plus réalistes présente un défi permanent important.
Hashino, dont la métaphore : ReFantazio présente un protagoniste entièrement exprimé, a contrasté cela avec l'approche unique de Dragon Quest. Il a salué l'accent mis par Horii sur l'expérience émotionnelle du joueur, notant que même les interactions avec des personnages mineurs sont soigneusement conçues pour évoquer des sentiments spécifiques. Cette conception centrée sur le joueur, a observé Hashino, est une force constante de la série Dragon Quest.